pt
English
Polski
Deutsch
Română
Magyar
Български
Elliniká
Português

Regras de apostas

1. Regras gerais de apostas desportivas.

1.1. Se não for possível verificar o resultado de um mercado, reservamo-nos o direito de adiar a resolução da aposta até que a confirmação oficial seja publicada.

1.2. Os resultados baseiam-se no resultado oficial. Caso o resultado oficial não seja publicado, o (Operadora/Data.Bet) reserva-se o direito de resolver a aposta com dados de fontes comuns à sua escolha.

1.3. Caso algum mercado ou preço seja publicado com informações ou preços incorretos, reservamo-nos o direito de anular as apostas afetadas.

1.4. Não somos obrigados a aceitar apostas em seleções com preços anunciados ou preços em sites de terceiros que sejam diferentes no momento em que o utilizador deseja efetuar uma aposta. Apenas os nossos preços publicados ao vivo estão disponíveis para efeitos de apostas.

1.5. Caso seja aceite qualquer aposta cujos resultados estejam relacionados entre si, mas não sejam tidos em conta pelo sistema ou pelo preço, reservamo-nos o direito de anular a aposta.

1.6. Reservamo-nos o direito de anular quaisquer apostas efetuadas de forma a tentar defraudar o (Operador/Data.Bet) ou apostas que tenham sido oferecidas quando o resultado do evento já era conhecido.

1.7. Reservamo-nos o direito de suspender a resolução de apostas e as contas dos jogadores quando existirem indícios de fraude ou problemas de integridade relativamente a um evento. Caso sejam encontradas provas no (Operador/Data.Bet) ou nos nossos canais de apostas, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas afetadas e reter pagamentos na conta até à conclusão das investigações pela autoridade competente.

1.8. Os clientes não podem cancelar ou alterar uma aposta após a mesma ter sido efetuada e confirmada.

1.9. As apostas incorretamente consideradas como resolvidas estão sujeitas a nova resolução no prazo de 48 horas. O (Operador/Data.Bet) reserva-se o direito de recuperar pagamentos indevidos.

1.10. Todos os mercados referem-se exclusivamente ao tempo regulamentar, salvo indicação específica no mercado ou nas regras específicas de cada desporto.

1.11. Caso um jogo não seja disputado de acordo com o formato padrão, incluindo, mas não se limitando a regras, sistemas de pontuação, duração do jogo ou formato da partida, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas nos mercados afetados.

1.12. Se uma partida não for concluída devido a lesão, desclassificação, desistência de jogadores, entre outros, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas em mercados abertos ou não resolvidos.

1.13. Caso o nome da competição, equipa ou participante seja exibido incorretamente ou invertido no formato casa/fora, incluindo em campo neutro, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

1.14. Caso uma partida seja abandonada ou adiada, as apostas manter-se-ão válidas se o evento for retomado e concluído no prazo de 48 horas após o horário previsto para a sua conclusão. Se ocorrer uma alteração de participantes, jogadores ou equipas, todas as apostas abertas serão anuladas.

1.15. Se a cobertura de um evento for interrompida, as apostas serão resolvidas após o anúncio do resultado oficial. Qualquer mercado que não possa ser verificado será anulado.

1.16. Se for apresentado um resultado incorreto ou informação incorreta sobre uma partida, que resulte num erro significativo no preço de uma seleção, reservamo-nos o direito de anular apostas nessa seleção, mercado ou preço. Reservamo-nos igualmente o direito de voltar a resolver a aposta ao preço correto, a nosso critério.

1.17. Os mercados de vencedor final são resolvidos para todas as seleções listadas, independentemente de participarem ou não no evento; as seleções não participantes serão resolvidas como perda.

1.18. Nas seleções de vencedor final em que dois ou mais lugares terminem empatados, as apostas serão resolvidas como empate, salvo indicação em contrário. Em caso de empate, a aposta é dividida igualmente pelo número de participantes empatados e calculada com as odds da seleção aplicada à nova aposta. O restante valor da aposta é considerado perda.

1.19. Qualquer informação apresentada no local relativamente a um jogo, incluindo marcadores, estatísticas, transmissões de vídeo, etc., é fornecida apenas a título informativo. Esta informação pode estar atrasada ou incorreta. Nenhuma informação exibida deve ser utilizada como base para efetuar apostas. A resolução não se baseia na informação apresentada. O (Operador/Data.Bet) não assume qualquer responsabilidade pelo atraso de qualquer transmissão de vídeo.

1.20. As apostas serão resolvidas em odds decimais, independentemente do formato de odds selecionado.

1.21. O (Operador/Data.Bet) reserva-se o direito de tomar decisões caso a caso em situações não abrangidas pelas regras gerais de apostas desportivas, pelas regras específicas de cada desporto ou pelos termos e condições.

1.22. As regras desportivas podem ser alteradas em qualquer altura, sendo notificadas online através da sua publicação no site. As regras desportivas podem ser traduzidas para vários idiomas, mas a versão em inglês prevalece como versão oficial.

Regras individuais por desporto

2. Desportos clássicos

2.1 Esqui alpino

2.1.1. Os eventos serão resolvidos com base no resultado fornecido pela entidade oficial competente.

2.1.2. As seleções de vencedor final são consideradas participantes, independentemente de a seleção participar ou não no evento. Caso um competidor não participe, será declarado como perdedor.

2.1.3 Se um competidor for desclassificado durante o evento, será declarado como perdedor.

2.1.4. Caso um evento seja interrompido e nenhum vencedor oficial seja declarado, o evento será considerado nulo.

2.1.5. Aplicam-se as regras de empate técnico.

Mercados

Evento - Vencedor: Competidor declarado vencedor no final de um evento de um único dia ou de um torneio de vários dias, consoante o evento especificado.

2.2 Futebol Americano

2.2.1 Todos os mercados são resolvidos com base no resultado oficial no fim do tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O prolongamento não conta, exceto quando especificado no mercado. Caso não exista um resultado disponível para o mercado, este será anulado após 48 horas.

2.2.2 A resolução será efetuada com base no resultado publicado pela entidade oficial competente, sempre que possível.

2.2.3 Num evento adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado dentro da semana de jogos em que estava originalmente agendado, salvo se for declarado um vencedor oficial.

2.2.4 Todas as apostas serão anuladas caso o evento tenha lugar num local diferente do inicialmente anunciado, ou se as equipas visitada e visitante forem invertidas.

2.2.5 Para que as apostas sejam pagas, devem ser disputados pelo menos 55 dos 60 minutos regulamentares de um encontro. Apenas os mercados cujo resultado já seja conhecido serão resolvidos se for disputado menos tempo do que o estipulado.

2.2.6 Os mercados específicos de jogadores serão resolvidos com base nas estatísticas oficiais. Se um jogador não participar no jogo, a aposta será anulada. O prolongamento conta para todos os mercados de apostas em jogadores.

2.2.7 Nos restantes mercados de vencedor final, todas as apostas serão resolvidas com base na equipa ou jogador que vencer o evento ou prémio global, salvo indicação em contrário (por exemplo, "Vencedor da época regular").

2.2.8 Quaisquer jardas ou descidas ganhos após a aplicação de penalizações não são consideradas para efeitos de resolução em mercados "play by play" ou rápidos. Caso uma jogada não ocorra, a jogada seguinte será utilizada efeitos de resolução, exceto se o ataque terminar antes da jogada seguinte; nesse caso, as apostas serão anuladas.

2.2.9 Todos os mercados que terminem antes de ser atingido um número de jogada específico numa série ofensiva serão anulados se esse número não for alcançado. Isto inclui "punts" e "field goals".

2.2.10 A distância de "field goals", "punts" ou retornos de "punt" não é considerada no total de jardas ganhas numa jogada.

2.2.11 Um "touchdown" só é contabilizado como um "first down" quando a equipa atacante marca um "touchdown".

2.2.12 Aplicam-se as regras de empate técnico.

Mercados

Vencedor / Moneyline (Jogo/Intervalo/Quarto): A equipa que vence oficialmente o jogo ou o período especificado. Em caso de empate após prolongamento, todas as apostas serão anuladas, salvo se o empate for uma opção disponível.

Total (Jogo/Intervalo/Quarto): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Handicap / Spread (Jogo/Intervalo/Quarto): Determinado pela equipa que vence o jogo após a aplicação do handicap ao resultado final do jogo ou de um período específico.

Vencedor / Moneyline 3-Way (Jogo/Intervalo/Quarto): O vencedor oficial do jogo ou do período especificado. As apostas são resolvidas com base em quem marca o maior número de pontos: a equipa da Casa, Empate ou a equipa de Fora.

Total 3-Way (Jogo/Intervalo/Quarto): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base em quem marca o maior número de pontos: a equipa da Casa, Empate ou a equipa de Fora.

Total Casa/Fora (Jogo/Intervalo/Quarto): O número de pontos marcados no jogo ou num período específico por uma determinada equipa. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Hipótese dupla (Jogo/Intervalo/Quarto): Resolução baseada no resultado oficial do jogo ou de um período específico incluído na seleção, em que duas das três seleções possíveis serão vencedoras e uma seleção será perdedora.

Margem de vitória (Jogo/Intervalo/Quarto): A margem específica (número de pontos) pela qual uma equipa vence o jogo ou um período específico.

Intervalo/Final: Resolução baseada no vencedor oficial da primeira parte do jogo e no resultado final do jogo.

Haverá prolongamento: Resolução baseada na possibilidade de um jogo terminar ou não com um empate. Se o resultado oficial for um empate e não houver prolongamento, o mercado será resolvido como vencedor.

Corrida até aos X pontos (Jogo/Intervalo/Quarto): Resolução com base na equipa da casa ou na equipa visitante ser a primeira a marcar o número especificado de pontos no período indicado. As apostas serão anuladas se nenhuma das equipas marcar esse número de pontos.

Total de touchdowns (Jogo/Intervalo/Quarto): Determinado pelo total de touchdowns marcados no jogo ou no período especificado, acima ou abaixo da linha definida.

Par/Ímpar (Jogo/Intervalo/Período): Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

Parte/Quarto com mais pontos: Determinado pela metade ou quarto com a pontuação mais alta, dependendo do mercado selecionado. As apostas são resolvidas com base no resultado oficial. Em caso de empate, serão aplicadas as regras de empate técnico.

NFL - Campeonato – Vencedor: Resolvido como a equipa que vence o Super Bowl da NFL.

NFL – American Football Conference (AFC) – Vencedor: Resolvido como a equipa representante da AFC no Super Bowl da NFL.

NFL – National Football Conference (NFC) – Vencedor: Resolvido como a equipa representante da NFC no Super Bowl da NFL.

NFL – Conferência vencedora: Resolvido como a conferência à qual pertence a equipa vencedora do Super Bowl da NFL.

NFL – Divisão vencedora: Resolvido como a divisão cuja equipa vence o Super Bowl da NFL.

NFL – Divisão – Vencedor: Resolvido como a equipa que vence a divisão indicada no fim da época regular.

Equipa – Vitórias na época regular: Determinado pelo número total de vitórias da equipa indicada no fim da época regular, acima ou abaixo do total de vitórias indicado.

A equipa vai aos playoffs: Determinado pelo facto de a equipa indicada avançar ou não para os playoffs no fim da época regular.

Evento - Vencedor: Previsão da equipa que irá vencer o evento indicado.

2.3 Atletismo

2.3.1. Os eventos serão resolvidos com base no resultado fornecido pela entidade oficial competente.

2.3.2. As seleções de vencedor final são consideradas participantes, independentemente de a seleção participar ou não no evento. Caso um competidor não participe, será declarado como perdedor.

2.3.3 Se um competidor for desclassificado durante o evento, será declarado como perdedor.

2.3.4. Caso um evento seja interrompido e nenhum vencedor oficial seja declarado, o evento será considerado nulo.

2.3.5 Aplicam-se as regras de empate técnico.

Mercados

Evento - Vencedor: O vencedor oficial classificado de um evento (aplicam-se as regras de empate técnico).

2.4 Futebol Australiano (Aussie Rules)

2.4.1 Todos os mercados são resolvidos com base no resultado oficial no fim dos 80 minutos regulamentares, salvo indicação em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional ou de compensação, mas não inclui prolongamento.

2.4.2 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

2.4.3 Os mercados da Primeira parte referem-se ao 1.º e 2.º Quartos; os da Segunda parte referem-se ao 3.º e 4.º Quartos. O resultado do mercado relativo a uma parte/quarto específico é determinado com base no resultado desse período. Excluem-se os pontos marcados noutros períodos, tanto no tempo regulamentar como no prolongamento, salvo indicação em contrário.

2.4.4 A "série final da AFL" (AFL Finals series) é definida como os jogos disputados após a conclusão da época regular, até e incluindo a Grande Final.

2.4.5 Aplicam-se as regras de empate técnico.

Mercados

Vencedor (Jogo/Intervalo/Quarto): A equipa que vence oficialmente o jogo ou o período especificado. Em caso de empate após o tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas, salvo se o empate for uma opção disponível.

1x2 (Jogo/Intervalo/Quarto): A equipa que vence oficialmente o período especificado.

Total (Jogo/Intervalo/Quarto): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Total Casa/Fora (Jogo/Intervalo/Quarto): O número de pontos marcados no jogo ou num período específico por uma determinada equipa. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Intervalo de Pontos (Jogo/Intervalo/Quarto): Um intervalo agrupado de pontos pelo qual a equipa vencedora do jogo ou do período especificado vence.

Aposta com Handicap (Jogo/Intervalo/Quarto): Determinado pela equipa que vence o jogo após a aplicação do handicap ao resultado final do jogo ou de um período específico.

Margem de vitória (Jogo/Intervalo/Quarto): A margem específica (número de pontos) pela qual uma equipa vence o jogo ou um período específico.

Par/Ímpar (Jogo/Intervalo/Período): Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

Grande Final – Vencedor: O vencedor oficial classificado da Grande Final da AFL.

Grande Final – Estado do Vencedor: Resolvido com base no estado de origem da equipa vencedora da Grande Final da AFL.

Série Final – Mais Golos: Resolvido com base no jogador que marcar mais golos durante a Série Final da AFL (aplicam-se regras de empate técnico).

Série Final – Mais Posses de Bola: Resolvido com base no jogador com mais posses de bola durante a Série Final da AFL (aplicam-se regras de empate técnico).

Prémios individuais para jogadores: Geralmente prémios atribuídos a um jogador no final da época e resolvidos com base no resultado oficial fornecido pela entidade competente.

2.5 Badminton

2.5.1. Os eventos serão resolvidos com base no resultado fornecido pela entidade oficial competente. Se a transmissão do jogo for perdida e não for publicado qualquer resultado, todos os mercados não decididos serão considerados nulos.

2.5.2 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

2.5.3 Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto, levando a um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular apostas.

2.5.4 No caso de um jogador/equipa desistir, todos os mercados não decididos serão considerados nulos.

2.5.5 Deduções oficiais de pontos serão consideradas em todos os mercados ainda não determinados. Mercados já determinados não serão afetados por deduções.

Mercados

Vencedor (Jogo/Set): A equipa que vence oficialmente o jogo ou o período especificado. Em caso de empate após o tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas, salvo se o empate for uma opção disponível.

Total de pontos (Jogo/Set): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Handicap de pontos (Jogo/Set): Determinado pela equipa que vence o jogo após a aplicação do handicap ao resultado final do jogo ou de um período específico.

Resultado correto (Jogo/Set): Resolvido com base na previsão correta do resultado final do período especificado.

Par/Ímpar (Jogo/Set): Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

2.6 Basebol

2.6.1 Para jogos da MLB, salvo se um lançador inicial estiver listado no mercado, todas as apostas manter-se-ão válidas mesmo que haja alteração de um dos lançadores iniciais.

2.6.2 Se um evento for interrompido, todos os mercados não resolvidos, exceto moneyline / vencedor do jogo, serão anulados caso o jogo não seja retomado no prazo de 12 horas e após terem sido jogados 5 innings completos desde o início do jogo.

2.6.3 Se um jogo for adiado ou cancelado, as apostas manter-se-ão válidas desde que o encontro se inicie no prazo de 24 horas após o horário de início original e que tenham sido jogados pelo menos 7 innings. Se o evento não começar ou recomeçar no prazo de 24 horas, todas as apostas serão anuladas.

2.6.4 Todas as apostas serão anuladas caso o evento tenha lugar num local diferente do originalmente previsto.

2.6.5 As apostas na 1.ª parte são resolvidas com base no resultado dos primeiros 5 innings.

2.6.6 Nos restantes mercados de vencedor final, todas as apostas serão resolvidas com base na equipa ou jogador que vencer o evento ou prémio global, salvo indicação em contrário (por exemplo, "Vencedor da época regular").

Mercados

Vencedor / Moneyline (Jogo/Innings): Determinado pela equipa que vence oficialmente o jogo ou período especificado. Em caso de empate após o tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas, salvo se o empate for uma opção disponível.

Total (Jogo/Innings): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Handicap / Spread (Jogo/Innings): Determinado pela equipa que vence o jogo após a aplicação do handicap ao resultado final do jogo ou de um período específico.

Vencedor / Moneyline 3-Way (Jogo/Innings): O vencedor oficial do jogo ou do período especificado. As apostas são resolvidas com base em quem marca o maior número de pontos: a equipa da Casa, Empate ou a equipa de Fora.

Total 3-Way (Jogo/Innings): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base em quem marca o maior número de pontos: a equipa da Casa, Empate ou a equipa de Fora.

Total Casa/Fora (Jogo/Innings): O número de pontos marcados no jogo ou num período específico por uma determinada equipa. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Par/Ímpar (Jogo/Innings): Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

Margem de Vitória (Jogo/Innings): A margem específica (número de pontos) pela qual uma equipa vence o jogo ou um período específico.

Total de Hits: O número total de hits registados no período especificado. As apostas são resolvidas com base no número total de hits do período especificado ficar abaixo ou acima da linha indicada.

Total de Hits Casa/Fora: O número total de hits registados no período especificado. As apostas são resolvidas com base em quem regista o maior número de hits: a equipa da Casa, Empate ou a equipa de Fora.

Inning Extra: Determinado com base no jogo avançar ou não para um período de innings extra. Resolvido com base no resultado oficial.

MLB - World Series – Vencedor: Resolvido como a equipa que vence as World Series Finals.

MLB – Liga Nacional – Vencedor: Resolvido como a equipa representante da Liga Nacional nas World Series

MLB – Liga Americana – Vencedor: Resolvido como a equipa representante da Liga Americana nas World Series

MLB – Liga Vencedora: Resolvido como a liga à qual pertence a equipa vencedora das World Series Finals

MLB – Divisão vencedora: Resolvido como a divisão à qual pertence a equipa vencedora das World Series Finals

MLB – Divisão – Vencedor: Resolvido como a equipa que vence a divisão indicada no fim da época regular.

Prémios individuais para jogadores: Geralmente prémios atribuídos a um jogador no final da época e resolvidos com base no resultado oficial fornecido pela entidade competente.

2.7 Basquetebol

2.7.1 Todos os mercados são resolvidos com base no resultado oficial no fim do tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O prolongamento não conta, exceto quando especificado no mercado. Caso não exista um resultado disponível para o mercado, este será anulado após 48 horas.

2.7.2 A resolução será efetuada com base no resultado publicado pela entidade oficial competente, sempre que possível.

2.7.3 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

2.7.4 Todas as apostas serão válidas caso o evento tenha lugar num local diferente do inicialmente anunciado, exceto se as equipas visitada e visitante forem invertidas.

2.7.5 Em jogos a duas mãos, se o resultado agregado estiver empatado no final da 2.ª mão, mas o jogo em si não estiver empatado, as apostas serão resolvidas com base no resultado do final do tempo regulamentar da 2.ª mão, excluindo prolongamento.

2.7.6 Para que as apostas sejam pagas, devem ser disputados pelo menos 35 minutos de um jogo de 40 minutos ou 40 minutos de um jogo de 48 minutos. Apenas os mercados cujo resultado já seja conhecido serão resolvidos se for disputado menos tempo do que o estipulado.

2.7.7 Os mercados específicos de jogadores serão resolvidos com base nas estatísticas oficiais. Se um jogador não participar no jogo, a aposta será anulada. O prolongamento conta para todos os mercados de apostas em jogadores.

2.7.8 Nos restantes mercados de vencedor final, todas as apostas serão resolvidas com base na equipa ou jogador que vencer o evento ou prémio global, salvo indicação em contrário (por exemplo, "Vencedor da época regular").

Mercados

Vencedor / Moneyline (Jogo/Intervalo/Quarto): A equipa que vence oficialmente o jogo ou o período especificado. Em caso de empate após o tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas, salvo se o empate for uma opção disponível.

Total (Jogo/Intervalo/Quarto): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Handicap / Spread (Jogo/Intervalo/Quarto): Determinado pela equipa que vence o jogo após a aplicação do handicap ao resultado final do jogo ou de um período específico.

Vencedor / Moneyline 3-Way (Jogo/Intervalo/Quarto): O vencedor oficial do jogo ou do período especificado. As apostas são resolvidas com base em quem marca o maior número de pontos: a equipa da Casa, Empate ou a equipa de Fora.

Total 3-Way (Jogo/Intervalo/Quarto): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base em quem marca o maior número de pontos: a equipa da Casa, Empate ou a equipa de Fora.

Total Casa/Fora (Jogo/Intervalo/Quarto): O número de pontos marcados no jogo ou num período específico por uma determinada equipa. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Margem de vitória (Jogo/Intervalo/Quarto): A margem específica (número de pontos) pela qual uma equipa vence o jogo ou um período específico.

Intervalo/Final: Resolução baseada no vencedor oficial da primeira parte do jogo e no resultado final do jogo.

Haverá prolongamento: Resolução baseada na possibilidade de um jogo terminar ou não com um empate. Se o resultado oficial for um empate e não houver prolongamento, o mercado será resolvido como vencedor.

Corrida até aos X pontos (Jogo/Intervalo/Quarto): Resolução com base na equipa da casa ou na equipa visitante ser a primeira a marcar o número especificado de pontos no período indicado. As apostas serão anuladas se nenhuma das equipas marcar esse número de pontos.

Par/Ímpar (Jogo/Intervalo/Período): Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

Parte/Quarto com mais pontos: Determinado pela metade ou quarto com a pontuação mais alta, dependendo do mercado selecionado. As apostas são resolvidas com base no resultado oficial. Em caso de empate, serão aplicadas as regras de empate técnico.

Lançamentos de 2/3 Pontos (Equipa/Total/Handicap): Mercados resolvidos de acordo com o número total de lançamentos de 2 ou 3 pontos oficialmente convertidos no período especificado. Os mercados de equipa são resolvidos com base na equipa marcar mais ou menos do que a linha indicada. Os totais são resolvidos com base no número combinado de lançamentos de 2 ou 3 pontos convertidos no período indicado; enquanto os mercados de handicap são resolvidos após a aplicação do handicap indicado ao resultado oficial. O prolongamento conta para todos estes mercados.

NBA - Campeonato – Vencedor: Resolvido como a equipa que vence as Finais dos Playoffs da NBA.

NBA - Conferência Este – Vencedor: Resolvido como a equipa representante da Conferência Este nas Finais dos Playoffs da NBA.

NBA – Conferência Oeste – Vencedor: Resolvido como a equipa representante da Conferência Oeste nas Finais dos Playoffs da NBA.

NBA – Conferência vencedora: Resolvido como a conferência à qual pertence a equipa vencedora das Finais dos Playoffs da NBA.

NBA – Divisão vencedora: Resolvido como a divisão à qual pertence a equipa vencedora das Finais dos Playoffs da NBA.

NBA – Divisão – Vencedor: Resolvido como a equipa que vence a divisão indicada no fim da época regular.

Equipa – Vitórias na época regular: Determinado pelo número total de vitórias da equipa indicada no fim da época regular, acima ou abaixo do total de vitórias indicado.

A equipa vai aos playoffs: Determinado pelo facto de a equipa indicada avançar ou não para os playoffs no fim da época regular.

2.8 Basquetebol 3x3

2.8.1 Todos os mercados são resolvidos com base no resultado no fim do tempo regulamentar. Todos os mercados incluem prolongamento, caso seja jogado, exceto o mercado 1x2.

2.8.2 Caso não haja prolongamento e o resultado esteja empatado, todas as apostas em que a opção de empate não esteja disponível serão anuladas.

Mercados

Vencedor: A equipa que vence oficialmente o jogo. Em caso de empate após prolongamento, todas as apostas serão anuladas, salvo se o empate for uma opção disponível.

1x2: A equipa que vence oficialmente o jogo. Resolvido com base apenas no resultado do tempo regulamentar, sendo declarada vencedora a opção casa, empate ou fora.

Total: O total de pontos marcados no jogo. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Aposta com Handicap: Determinado pela equipa que vence o jogo após a aplicação do handicap ao resultado final do jogo.

Total Casa/Fora: O número de pontos marcados no jogo por uma determinada equipa. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Par/Ímpar: Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ser ímpar ou par.

2.9 Futebol de Praia

2.9.1 Todos os mercados são resolvidos com base no resultado no fim do tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.

2.9.2 O prolongamento e/ou desempates por penáltis não são considerados, salvo indicação em contrário.

2.9.3 Para que um jogo seja válido, devem ser disputados no mínimo 30 minutos. Todos os mercados não resolvidos serão anulados.

2.9.4 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

Mercados

Vencedor: A equipa que vence oficialmente o jogo. Em caso de empate após prolongamento, todas as apostas serão anuladas, salvo se o empate for uma opção disponível.

1x2: A equipa que vence oficialmente o jogo. Resolvido com base apenas no resultado do tempo regulamentar, sendo declarada vencedora a opção casa, empate ou fora.

Total: O total de pontos marcados no jogo. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Aposta com Handicap: Determinado pela equipa que vence o jogo após a aplicação do handicap ao resultado final do jogo.

Total Casa/Fora: O número de pontos marcados no jogo por uma determinada equipa. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Empate anula aposta: Determinado pelo vencedor do jogo no tempo regulamentar. Se o jogo terminar empatado, as apostas são anuladas.

2.10 Voleibol de Praia

2.10.1 Todos os mercados são resolvidos com base no resultado oficial no fim do tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.

2.10.2 Um Golden Set não é considerado em qualquer dos mercados apresentados, salvo indicação em contrário.

2.10.3 Todos os jogos estão agendados para serem disputados segundo as regras habituais de formato. Caso seja utilizado um formato diferente, como um número distinto de sets, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas afetadas.

2.10.4 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

2.10.5 Se uma equipa se recusar a jogar, for desqualificada por qualquer motivo ou se o encontro não completar pelo menos 1 set, todas as apostas serão anuladas caso ainda não tenham sido determinadas, independentemente do motivo.

2.10.6 Deduções oficiais de pontos serão consideradas em todos os mercados ainda não determinados. Mercados já determinados não serão afetados por deduções.

Mercados

Vencedor (Jogo/Set): A equipa que vence oficialmente o jogo ou o período especificado. No caso de empate após o tempo regulamentar, será disputado um golden set para decidir o vencedor, salvo se existir a opção de empate.

Total de Pontos (Jogo/Set): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida. Handicap de Set: Determinado pela equipa que vence o jogo após a aplicação do handicap especificado ao resultado final dos sets. Total de Sets: Determinado pelo número total de sets disputados no encontro.

Resultado Correto (Jogo/Set): Resolvido com base na previsão correta do resultado final do período especificado.

Corrida até aos X pontos (Jogo/Set): Resolução com base na equipa da casa ou na equipa visitante ser a primeira a marcar o número especificado de pontos no período indicado. As apostas serão anuladas se nenhuma das equipas marcar esse número de pontos.

Par/Ímpar (Jogo/Set): Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

2.11 Biatlo

2.11.1. Os eventos serão resolvidos com base no resultado fornecido pela entidade oficial competente.

2.11.2 Se um competidor for desclassificado durante o evento, será declarado como perdedor.

2.11.3. Caso um evento seja interrompido e nenhum vencedor oficial seja declarado, o evento será considerado nulo.

2.11.4. As seleções de vencedor final são consideradas participantes, independentemente de a seleção participar ou não no evento. Caso um competidor não participe, será declarado como perdedor.

2.11.5 Aplicam-se as regras de empate técnico.

Mercados

Evento - Vencedor: Competidor declarado vencedor no final de um evento de um único dia ou de um torneio de vários dias, consoante o evento especificado.

Torneio - H2H Época: Resolvido com base no competidor com a melhor classificação no torneio em causa entre os dois competidores indicados no mercado.

2.12 Boxe

2.12.1 O início do combate é determinado pelo toque da campainha no começo do primeiro assalto. Nos casos em que um pugilista não consiga continuar o combate após o sinal da campainha no início do assalto seguinte, o combate é considerado terminado no assalto anterior

2.12.2 Num combate adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após a hora prevista para o final do combate, com exceção dos Jogos Olímpicos, onde as apostas se manterão válidas desde que o combate ocorra antes do final da cerimónia de encerramento.

2.12.3 Se, por qualquer motivo, o número de assaltos selecionado para efeitos de aposta for alterado, todas as apostas no evento serão anuladas, com exceção da aposta no vencedor do combate.

2.12.4 Em caso de desistência ou substituição de um dos pugilistas, as apostas serão anuladas.

2.12.5 No caso de um "no contest", todas as apostas não resolvidas serão anuladas.

2.12.5 Os eventos são resolvidos com base nas pontuações e resultados anunciados imediatamente após o final do combate. Recursos ou alterações posteriores não são considerados para efeitos de resolução.

2.12.6 Caso não seja possível estabelecer um resultado claro, uma decisão ou o método de vitória no prazo de 48 horas, todas as apostas serão anuladas.

2.12.7 As seleções Outright são consideradas participantes, independentemente de o pugilista abandonar o torneio após este ter começado. Se um pugilista não comparecer a um combate, será declarado como perdedor.

2.12.8 Um knockdown é registado sempre que o árbitro inicia uma contagem, independentemente de o pugilista continuar ou não.

2.12.9 Um empate ou empate técnico (também conhecido como "no contest") é definido como um resultado empatado nas pontuações oficiais ou quando o árbitro interrompe o combate antes do início do 5.º assalto por qualquer motivo que não seja knockout, knockout técnico ou desclassificação.

2.12.10 Um knockout é atribuído quando um pugilista é derrubado e não retoma o combate dentro da contagem de 10 segundos dada pelo árbitro. Um knockout técnico é atribuído se um pugilista for derrubado 3 vezes no mesmo assalto; se o árbitro interromper o combate; ou se o pugilista ou o seu canto decidirem não continuar o combate e este não chegar à decisão dos juízes

2.12.11 Uma decisão ocorre quando um pugilista é declarado vencedor com base nas pontuações dos juízes no final dos assaltos previstos. Uma decisão técnica ocorre quando um pugilista é declarado vencedor com base nas pontuações dos juízes antes do final dos assaltos previstos.

2.12.12 Considera-se que um combate não chegou ao fim, se não forem completados todos os assaltos previstos. Isto inclui "no contest", decisão técnica, knockout ou knockout técnico.

2.12.13 Os mercados Menos de/Mais de em matéria de assaltos serão resolvidos de acordo com os seguintes tempos: os assaltos de 3 minutos serão resolvidos como menos de (até 1 minuto e 29 segundos, inclusive) ou mais de (a partir de 1 minuto e 30 segundos). os assaltos de 2 minutos serão resolvidos como menos de (até 59 segundos, inclusive) ou mais de (a partir de 1 minuto).

2.12.15 Em caso de conluio por parte de apostadores ou do pugilista, reservamo-nos o direito de reter a resolução e anular as apostas.

2.12.16 Um knockdown conta quando um pugilista é forçado ao tapete por um golpe, devendo ser seguido de uma contagem de pé ou de um knockout atribuído, para que seja considerado knockdown.

2.12.17 Se o número oficial de assaltos a disputar for alterado (e aumentado) em relação ao que foi inicialmente disponibilizado no mercado, todas as apostas nos mercados de assaltos serão anuladas.

Mercados

Vencedor: Determinado pelo pugilista que vence oficialmente o combate. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.

1x2: O pugilista que vence oficialmente o combate. Resolvido com base no pugilista do canto Vermelho, empate ou pugilista do canto Azul.

Total de Assaltos: O número total de assaltos disputados no combate. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Vencedor e Assalto Exato: O vencedor do combate juntamente com o assalto exato em que o combate termina.

Método de Vitória: Resolvido de acordo com o método oficial pelo qual o combate foi decidido ou empate declarado nas pontuações.

O combate vai chegar ao fim: Determinado em função de o combate terminar ou não antes da conclusão de todos os assaltos previstos.

Para ser derrubado: Resolvido com base no facto de o pugilista indicado ser derrubado durante o combate.

Para ser derrubado e vencer: Resolvido com base no facto de o pugilista indicado ser derrubado e vencer o combate.

Ambos os pugilistas derrubados: Resolvido com base no facto de ambos os pugilistas serem derrubados durante o combate.

Total de knockdowns: Resolvido com base no número total de knockdowns oficiais ficar abaixo ou acima da linha indicada. Knockdown no Assalto "X": Resolvido com base na ocorrência de um knockdown no assalto especificado.

2.13 Xadrez

2.13.1 Todos os mercados serão resolvidos de acordo com os resultados oficiais fornecidos pela entidade competente.

2.13.2 O resultado do jogo é determinado pela soma do número de partidas jogadas dentro de um confronto. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.

2.13.3 No caso de um confronto adiado, todas as apostas manter-se-ão válidas até que o torneio termine ou seja declarado um vencedor oficial do confronto.

2.13.4 Se um jogador não iniciar o jogo, todas as apostas serão anuladas.

2.13.5 Em caso de conluio por parte de apostadores ou dos jogadores, reservamo-nos o direito de reter a resolução e anular as apostas.

Mercados

Vencedor: Resolvido com base no jogador que vence oficialmente o confronto. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas, exceto se a opção de empate estiver disponível.

2.14 Críquete

2.14.1 Todos os mercados serão resolvidos de acordo com os resultados oficiais fornecidos pela entidade competente.

2.14.2 Super Overs ou qualquer outro método de desempate utilizado para determinar um vencedor após o período regulamentar de jogo não será considerado para efeitos de resolução em qualquer outro mercado que não seja o de vencedor, quando a opção de empate não esteja disponível.

2.14.3 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 24 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial ou se o tempo de jogo previsto exceder 48 horas, por exemplo, num test match.

2.14.4 A utilização do método Duckworth-Lewis para calcular a pontuação alvo de um jogo mantém-se válida para verificar o resultado oficial.

2.14.5 Um jogo é considerado iniciado assim que a primeira bola for lançada.

Mercados

Vencedor: Resolvido com base na equipa que vence oficialmente o jogo. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas, exceto se a opção de empate estiver disponível.

Evento - Vencedor: O vencedor oficial classificado de um evento (aplicam-se as regras de empate técnico).

Série – Vencedor: O vencedor oficial classificado de um evento (aplicam-se as regras de empate técnico).

2.15 Curling

2.15.1 Todos os mercados da partida serão resolvidos com base no tempo regulamentar, incluindo ends adicionais (consoante a competição), salvo indicação em contrário.

2.15.2 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, a menos que seja declarado um vencedor oficial ou se se tratar de uma competição olímpica, caso em que serão anuladas após a cerimónia de encerramento.

2.15.3 Devem ser concluídos, no mínimo, 5 ends para que as apostas sejam consideradas válidas.

Mercados

Vencedor: A equipa que vence oficialmente o jogo. Em caso de empate no final do tempo regulamentar, as apostas serão resolvidas considerando o vencedor após os ends adicionais, quando estes forem disputados (e quando tal estiver indicado no nome do mercado). As apostas são anuladas se o resultado final for um empate.

Total: O total de pontos marcados no jogo. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Aposta com Handicap: Determinado pela equipa que vence a partida após a aplicação do handicap especificado ao resultado da partida ou do período indicado.

2.16 Ciclismo

2.16.1 Todos os mercados serão resolvidos de acordo com os resultados oficiais fornecidos pela entidade competente. Qualquer evento encurtado pelo organizador ou devido a condições meteorológicas será resolvido conforme os resultados publicados.

2.16.2 Se uma corrida ou etapa for oficialmente cancelada, todas as apostas serão anuladas.

2.16.3 Caso um resultado seja alvo de recurso ou alterado após a declaração oficial do resultado inicial da corrida, essa alteração será desconsiderada para efeitos de resolução das apostas.

2.16.4 Os participantes em mercados de vencedor final ou de etapa são considerados como competidores, independentemente de a seleção não participar no evento. Caso um competidor não participe no evento, será declarado como perdedor. Se o competidor desistir antes do evento começar, todas as apostas nessa seleção serão anuladas.

2.16.5 Aplicam-se as regras de empate técnico.

Mercados

Vencedor: O ciclista oficialmente declarado vencedor da etapa ou do evento.

Frente a frente: Resolvido com base no ciclista com a melhor classificação no torneio ou etapa em causa entre os dois competidores indicados no mercado. Se um ciclista for desclassificado, as apostas nessa seleção serão resolvidas como perdidas. Se ambos os ciclistas desistirem ou forem desclassificados ao mesmo tempo, todas as apostas serão anuladas.

Vencedor da Etapa: O vencedor oficial classificado de uma etapa (aplicam-se as regras de empate técnico). Qualquer ciclista desclassificado será declarado como perdedor.

Evento - Vencedor: O vencedor oficial classificado de um evento (aplicam-se as regras de empate técnico).

2.17 Dardos

2.17.1 Todos os mercados serão resolvidos de acordo com os resultados oficiais fornecidos pela entidade competente.

2.17.2 Caso uma partida não seja concluída ou seja substituído um jogador na partida agendada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas.

2.17.3 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

2.17.4 Para efeitos de mercados que envolvam cor, o Bullseye será considerado como vermelho para efeitos de resolução.

Mercados

Vencedor (Partida/Set/Leg): O jogador/equipa que vence oficialmente a partida ou o período especificado. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas, salvo se o empate for uma opção disponível.

1x2: O jogador/equipa que vence oficialmente a partida. Resolvido com base apenas no resultado do tempo regulamentar, sendo declarada vencedora a seleção casa, empate ou fora.

Total de Sets: Resolvido com base no facto de o número total de sets na partida ser superior ou inferior à linha especificada.

Total de Legs (Partida/Leg): Resolvido com base no facto de o número total de legs na partida ou set ser superior ou inferior à linha especificada.

Handicap de Sets: Determinado pelo jogador/equipa que vence a partida após a aplicação do handicap ao resultado final do set.

Handicap de Legs (Partida/Leg): Determinado pelo jogador/equipa que vence a partida ou o set após a aplicação do handicap ao resultado final da leg no mercado em questão.

Total de 180s: Resolvido com base no facto de o número total de 180s na partida ser superior ou inferior à linha especificada.

1.º Jogador a Fazer um 180: Resolvido com base no jogador que fizer o primeiro 180 da partida.

Mais 180s: Resolvido com base no jogador/equipa que fizer mais 180s na partida.

Handicap de 180s: Determinado pelo jogador/equipa que fizer mais 180s na partida após a aplicação do handicap ao total de 180s.

Total de 180s Casa/Fora: Determinado pelo facto de o número total de 180s obtidos pelo jogador/equipa indicado(a) ser superior ou inferior à linha especificada.

Evento - Vencedor: O vencedor oficial classificado de um evento (aplicam-se as regras de empate técnico).

2.18 Hóquei em Campo

2.18.1 Todos os mercados da partida serão resolvidos com base no tempo regulamentar (consoante a competição), salvo indicação em contrário.

2.18.2 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

2.18.3 Para que os resultados sejam considerados válidos, devem ser disputados, no mínimo, 60 minutos (numa partida de 70 minutos) ou 50 minutos (numa partida de 60 minutos).

Mercados

Vencedor (Partida/Intervalo/Prolongamento/Penáltis): A equipa que vence oficialmente o jogo ou o período especificado. Em caso de empate após o tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas, salvo se o empate for uma opção disponível.

1x2 (Partida/Intervalo/Prolongamento/Penáltis): A equipa que vence oficialmente a partida ou o período especificado. Resolvido com base apenas no resultado do tempo regulamentar, sendo declarada vencedora a opção casa, empate ou fora.

Total (Partida/Intervalo): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Evento - Vencedor: O vencedor oficial classificado de um evento (aplicam-se as regras de empate técnico).

2.19 Floorball

2.19.1 Todos os mercados da partida serão resolvidos com base no tempo regulamentar (consoante a competição), salvo indicação em contrário.

2.19.2 O prolongamento e os penáltis apenas são considerados em apostas no vencedor da partida e em mercados de qualificação.

2.19.3 Num evento adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do evento, salvo se for declarado um vencedor oficial.

Mercados

1x2: A equipa que vence oficialmente o jogo. Resolvido com base apenas no resultado do tempo regulamentar, sendo declarada vencedora a opção casa, empate ou fora.

Total: O total de pontos marcados no jogo. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Aposta com Handicap: Determinado pela equipa que vence a partida após a aplicação do handicap especificado ao resultado da partida ou do período indicado.

2.20 Fórmula 1

2.20.1 Todos os mercados serão resolvidos com base nos resultados divulgados no momento da cerimónia do pódio ou, no máximo, 15 minutos após a conclusão da sessão especificada.

2.20.2 Qualquer evento que tenha o número de voltas reduzido ou que se torne uma corrida cronometrada devido a condições meteorológicas ou outros fatores será resolvido de acordo com os resultados oficiais para o período determinado pela entidade oficial competente.

2.20.3 Se um evento específico for adiado ou interrompido, deverá ser realizado no prazo de 72 horas após o horário de início originalmente previsto. Caso o evento não seja retomado, todas as apostas não resolvidas serão anuladas.

2.20.4 Caso uma seleção não possa participar num evento, as apostas serão anuladas, salvo se a seleção participar na volta de aquecimento ou sair da via das boxes durante a primeira volta da corrida.

2.20.5 Para ser classificado, um piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor.

2.20.6 Para efeitos de resolução, um piloto desclassificado é considerado como tendo abandonado.

2.20.7 Se dois ou mais pilotos abandonarem na mesma volta, serão considerados como tendo terminado ao mesmo tempo. Aplicam-se as regras de empate técnico.

2.20.8 Podem ser aplicadas deduções da Regra 4 em mercados de "Sessões de Treino" caso algum piloto não complete pelo menos uma volta durante a sessão. (A confirmar)

2.20.9 Aplicam-se as regras de empate técnico.

Mercados

Vencedor (Corrida/Qualificação/Treinos Livres): Resolvido com base no vencedor oficial da corrida (corridas Sprint serão devidamente identificadas no nome do mercado) ou da sessão especificada.

Construtor Vencedor (Corrida/Qualificação/Treinos Livres): Resolvido com base no construtor representado pelo piloto vencedor da corrida (corridas Sprint serão devidamente identificadas no nome do mercado) ou da sessão especificada.

Margem de Vitória: Resolvido com base na margem de vitória (em segundos) da corrida. Penalizações aplicadas após a cerimónia de entrega de prémios não serão consideradas para efeitos de resolução do mercado.

Top 3: Resolvido com base no(s) piloto(s) que terminar(em) a corrida nas três primeiras posições.

Top 6: Resolvido com base no(s) piloto(s) que terminar(em) a corrida nas seis primeiras posições.

H2H (Corrida/Qualificação/Treinos Livres): Resolvido com base no piloto, entre os dois nomeados, que obtiver a melhor posição na classificação oficial da corrida ou da sessão especificada. Se ambos os pilotos não concluírem a corrida, o vencedor será o piloto que completar mais voltas. As apostas serão anuladas se ambos abandonarem na mesma volta e no mesmo setor de cronometragem.

Qualquer Piloto a vencer a Corrida, Pole Position e Volta Mais Rápida: Determinado pelo facto de o piloto que parte da Pole Position vencer também a corrida e registar a volta mais rápida.

Primeiro Piloto a Fazer uma Paragem nas Boxes: Resolvido com base no piloto que efetuar a primeira paragem nas boxes durante a corrida.

Posição na Grelha do Vencedor: Resolvido com base na posição na grelha de partida do piloto que vence a corrida.

Nacionalidade do Vencedor: Determinado pela nacionalidade do vencedor da corrida.

Número de Pilotos Classificados: Resolvido com base no número de pilotos que terminam oficialmente a corrida.

Volta Mais Rápida: Resolvido com base no piloto que registar oficialmente a volta mais rápida durante a corrida.

Primeiro Piloto a Abandonar: Determinado pelo primeiro piloto a abandonar a corrida. Caso ocorram vários abandonos na mesma volta, aplicam-se deduções de empate técnico.

Primeiro Construtor a Abandonar: Determinado pelo primeiro construtor a abandonar a corrida. Caso ocorram vários abandonos na mesma volta, aplicam-se deduções de empate técnico.

Haverá um Período de Safety Car Durante a Corrida: Resolvido com base na ocorrência ou não de um período de Safety Car durante a corrida.

Haverá um Período de Safety Car Virtual Durante a Corrida: Resolvido com base na ocorrência ou não de um período de Safety Car Virtual durante a corrida. O Safety Car Virtual deve estar ativo durante uma volta completa, excluindo a volta do líder.

Vencedor do Campeonato (Pilotos): Resolvido com base no piloto que vence o Campeonato Mundial de Pilotos de Fórmula 1 da FIA.

Vencedor do Campeonato (Construtores): Resolvido com base no construtor que vence o Campeonato Mundial de Construtores de Fórmula 1 da FIA.

2.21 Futsal

2.21.1 Todos os mercados da partida serão resolvidos com base no tempo regulamentar (consoante a competição), salvo indicação em contrário.

2.21.2 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

Mercados

1x2 (Jogo/Intervalo/Prolongamento): A equipa que vence oficialmente a partida ou o período especificado. Resolvido com base apenas no resultado do tempo regulamentar, sendo declarada vencedora a opção casa, empate ou fora.

Total de Golos (Jogo/Intervalo/Prolongamento): O total de golos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Handicap (Jogo/Intervalo): Determinado pela equipa que vence o jogo ou o período especificado após a aplicação do handicap ao resultado do jogo ou do período indicado.

Hipótese dupla: Resolução baseada no resultado oficial do jogo incluído na seleção, em que duas das três seleções possíveis serão vencedoras e uma seleção será perdedora.

Empate anula aposta: Determinado pelo vencedor do jogo no tempo regulamentar. Se o jogo terminar empatado, as apostas são anuladas.

Ambas marcam: Determinado pelo facto de ambas as equipas marcarem pelo menos um golo no tempo regulamentar.

Resultado exato: Resolvido com base na previsão correta do resultado final do jogo.

X.º golo: Resolvido com base na equipa que marca o golo indicado.

Par/Ímpar: Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

Desempate por penáltis – Vencedor:Resolvido com base na equipa que vence o desempate por penáltis. Se o jogo não chegar ao desempate por penáltis, todas as apostas serão anuladas.

2.22 Andebol

2.22.1 Todos os mercados da partida serão resolvidos com base no tempo regulamentar (consoante a competição), salvo indicação em contrário.

2.22.2 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

2.22.3 Devem ser jogados, no mínimo, 50 minutos para que as apostas sejam consideradas válidas.

Mercados

1x2 (Jogo/Intervalo): A equipa que vence oficialmente a partida ou o período especificado. Resolvido com base apenas no resultado do tempo regulamentar, sendo declarada vencedora a opção casa, empate ou fora.

Total (Partida/Intervalo): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Handicap (Jogo/Intervalo): Determinado pela equipa que vence o jogo ou o período especificado após a aplicação do handicap ao resultado do jogo ou do período indicado.

Hipótese dupla (Jogo/Intervalo): Resolução baseada no resultado oficial do jogo incluído na seleção, em que duas das três seleções possíveis serão vencedoras e uma seleção será perdedora.

Empate anula aposta (Jogo/Intervalo): Determinado pelo vencedor do jogo no tempo regulamentar ou no período especificado. Se o jogo terminar empatado, as apostas são anuladas.

Intervalo/Final: Resolução baseada no vencedor oficial da primeira parte do jogo e no resultado final do jogo.

X.º golo (Jogo/Intervalo): Resolvido com base na equipa que marca o golo indicado.

Corrida até aos X pontos (Jogo/Intervalo): Resolução com base na equipa da casa ou na equipa visitante ser a primeira a marcar o número especificado de pontos no período indicado. As apostas serão anuladas se nenhuma das equipas marcar esse número de pontos.

Par/Ímpar (Jogo/Intervalo): Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

Evento - Vencedor: O vencedor oficial classificado de um evento (aplicam-se as regras de empate técnico).

2.23 Hóquei no Gelo

2.23.1 Todos os mercados da partida serão resolvidos com base no tempo regulamentar (consoante a competição), salvo indicação em contrário, p. ex., prolongamento incluído.

2.23.2 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

2.23.3 Os golos marcados no prolongamento não serão contabilizados para mercados relativos ao 3.º período.

2.23.4 No caso de uma eliminatória a duas mãos, se o resultado agregado estiver empatado no final da 2.ª mão, e a menos que o resultado do jogo da 2.ª mão também esteja empatado, as apostas serão resolvidas com base no resultado registado no fim do tempo regulamentar, excluindo o prolongamento.

2.23.5 Os mercados específicos de jogadores serão resolvidos com base nas estatísticas oficiais. Se um jogador não participar no jogo, a aposta será anulada. O prolongamento conta para todos os mercados de apostas em jogadores.

2.23.6 Nos restantes mercados de vencedor final, todas as apostas serão resolvidas com base na equipa ou jogador que vencer o evento ou prémio global, salvo indicação em contrário (por exemplo, "Vencedor da época regular").

2.23.7 As penalizações "double minor" contarão como duas penalizações menores separadas para todos os mercados de penalizações.

Mercados

Vencedor / Moneyline (Jogo/Período): A equipa que vence oficialmente o jogo ou o período especificado. Em caso de empate após o tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas, salvo se o empate for uma opção disponível.

1x2 (Jogo/Período): A equipa que vence oficialmente a partida ou o período especificado. Resolvido com base apenas no resultado do tempo regulamentar, sendo declarada vencedora a opção casa, empate ou fora.

Total (Jogo/Períogo): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Handicap / Spread (Jogo/Período): Determinado pela equipa que vence o jogo após a aplicação do handicap ao resultado final do jogo ou de um período específico.

Vencedor / Moneyline 3-Way (Jogo/Período): O vencedor oficial do jogo ou do período especificado. As apostas são resolvidas com base em quem marca o maior número de pontos: a equipa da Casa, Empate ou a equipa de Fora.

Total 3-Way (Jogo/Período): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base em quem marca o maior número de pontos: a equipa da Casa, Empate ou a equipa de Fora.

Total Casa/Fora (Jogo/Período): O número de pontos marcados no jogo ou num período específico por uma determinada equipa. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Hipótese dupla (Jogo/Período): Resolução baseada no resultado oficial do jogo ou de um período específico incluído na seleção, em que duas das três seleções possíveis serão vencedoras e uma seleção será perdedora.

Empate anula aposta (Jogo/Período): Determinado pelo vencedor do jogo no tempo regulamentar ou no período especificado. Se o jogo terminar empatado, as apostas são anuladas.

Resultado exato (Jogo/Período): Resolvido com base na previsão correta do resultado final do jogo ou do período especificado.

X.º golo (Jogo/Período): Resolvido com base na equipa que marca o golo indicado no período especificado.

Ambas marcam (Jogo/Período): Determinado pelo facto de ambas as equipas marcarem pelo menos um golo no tempo regulamentar ou no período especificado.

Par/Ímpar (Jogo/Período): Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

Última equipa a marcar (Jogo/Período): Resolvido com base na equipa que marca o último golo do jogo no tempo regulamentar ou no período especificado. Se não houver golos no tempo regulamentar, as apostas são anuladas.

Período com mais golos: Resolvido com base no período do jogo que registar o maior número de golos. Aplicam-se as regras de empate técnico.

Marcador em qualquer altura: Resolvido com base num jogador que marcar um golo em qualquer altura jogo (excluindo prolongamento e desempate por penáltis).

Haverá prolongamento: Determinado pelo facto de o jogo seguir para um período de prolongamento no final do tempo regulamentar.

Casa/Fora Vence Todos os Períodos: Determinado pelo facto de a equipa indicada vencer todos os períodos do jogo.

Evento - Vencedor: Previsão da equipa que irá vencer o evento indicado.

Stanley Cup – Vencedor: Resolvido como a equipa que vence a Stanley Cup da NHL.

NHL - Conferência Este – Vencedor: Resolvido como a equipa representante da Conferência Este na Stanley Cup da NHL.

NHL – Conferência Oeste – Vencedor: Resolvido como a equipa representante da Conferência Oeste na Stanley Cup da NHL.

NHL – Conferência vencedora: Resolvido como a conferência à qual pertence a equipa vencedora da Stanley Cup da NHL.

NHL – Divisão vencedora: Resolvido como a divisão à qual pertence a equipa vencedora da Stanley Cup da NHL.

NHL – Divisão – Vencedor: Resolvido como a equipa que vence a divisão indicada no fim da época regular.

Equipa – Vitórias na época regular: Determinado pelo número total de vitórias da equipa indicada no fim da época regular, acima ou abaixo do total de vitórias indicado.

A equipa vai aos playoffs: Determinado pelo facto de a equipa indicada avançar ou não para os playoffs no fim da época regular.

2.24 Kabaddi

2.24.1 Todos os mercados da partida serão resolvidos com base no tempo regulamentar (consoante a competição), salvo indicação em contrário.

2.24.2 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

2.24.3 O prolongamento não contará para apostas relativas ao tempo regulamentar ou às partes do jogo, salvo indicação em contrário.

2.24.4 O tempo regulamentar deve ser disputado na totalidade para que as apostas sejam válidas.

Mercados

Vencedor (Jogo/Intervalo): A equipa que vence oficialmente o jogo. Em caso de empate no final do tempo regulamentar, as apostas serão resolvidas com base no vencedor do prolongamento, quando disputado. As apostas são anuladas se o resultado final for um empate.

2.25 Lacrosse

2.25.1 Todos os mercados da partida serão resolvidos com base no tempo regulamentar, incluindo prolongamento (consoante a competição), salvo indicação em contrário.

2.25.2 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

Mercados

Vencedor: A equipa que vence oficialmente o jogo. Em caso de empate no final do tempo regulamentar, as apostas serão resolvidas com base no vencedor do prolongamento, quando disputado. As apostas são anuladas se o resultado final for um empate.

Total: O total de pontos marcados no jogo. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Aposta com Handicap: Determinado pela equipa que vence a partida após a aplicação do handicap especificado ao resultado da partida ou do período indicado.

2.26 MMA (Artes Marciais Mistas)

2.26.1 O início do combate é determinado pelo toque da campainha no começo do primeiro assalto. Nos casos em que um pugilista não consiga continuar o combate após o sinal da campainha no início do assalto seguinte, o combate é considerado terminado no assalto anterior.

2.26.2 Num evento adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 24 horas após o final agendado do evento.

2.26.3 Se, por qualquer motivo, o número de assaltos selecionado para efeitos de aposta for alterado, todas as apostas no evento serão anuladas, com exceção da aposta no vencedor do combate.

2.26.4 Em caso de desistência ou substituição de um dos pugilistas, as apostas serão anuladas.

2.26.5 No caso de um "no contest", todas as apostas não resolvidas serão anuladas.

2.26.6 Os eventos são resolvidos com base nas pontuações e resultados anunciados imediatamente após o final do combate. Recursos ou alterações posteriores não são considerados para efeitos de resolução.

2.26.7 Caso não seja possível estabelecer um resultado claro, uma decisão ou o método de vitória no prazo de 24 horas, todas as apostas serão anuladas.

2.26.8 Ao calcular o resultado de "Total de Assaltos", até ao ponto médio do assalto (0:00 a 2:29) arredonda-se por defeito, e de 2:30 a 5:00 arredonda-se por excesso para efeitos de resolução.

2.26.9 Em caso de conluio por parte de apostadores ou do pugilista, reservamo-nos o direito de reter a resolução e anular as apostas.

2.26.10 Mercados relacionados com estatísticas, incluindo golpes, derrubes, knockdowns e zonas de ataque, serão resolvidos de acordo com as estatísticas publicadas pela entidade competente. Caso não estejam disponíveis, reservamo-nos o direito de utilizar dados de fornecedores ou estatísticas publicadas por associações de imprensa.

2.26.11 Qualquer mercado de apostas em torneios inclui os combates do card principal, preliminares e preliminares iniciais.

Mercados

Vencedor: Determinado pelo pugilista que vence oficialmente o combate. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.

1x2: O pugilista que vence oficialmente o combate. Resolvido com base no lutador do canto Vermelho, empate ou lutador do canto Azul.

Total de Assaltos: O número total de assaltos disputados no combate. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Método de Vitória: Previsão do método exato de vitória do combate.

Vencedor e Assalto Exato: O vencedor do combate juntamente com o assalto exato em que o combate termina.

O combate vai chegar ao fim: Determinado em função de o combate terminar ou não antes da conclusão de todos os assaltos previstos.

Haverá empate no torneio: Resolvido com base em qualquer combate terminar empatado no torneio indicado.

Haverá uma vitória por decisão dividida no torneio: Resolvido com base em qualquer combate terminar com uma decisão dividida no torneio indicado.

Haverá uma decisão de "No Contest" no torneio: Resolvido com base em qualquer combate terminar com uma decisão de "no contest" no torneio indicado.

Vitória no primeiro minuto do combate no torneio: Resolvido com base em qualquer combate terminar com uma vitória declarada entre 00:00 e 00:59 do 1.º assalto no torneio indicado.

Vitória no último minuto do combate no torneio: Resolvido com base em qualquer combate terminar com uma vitória declarada entre 04:00 e 05:00 do último assalto do card no torneio indicado.

Haverá uma vitória por desqualificação no torneio: Resolvido com base em qualquer combate terminar com uma desqualificação no torneio indicado.

Haverá um combate com dois ou mais knockdowns no torneio: Resolvido com base em qualquer combate terminar com dois ou mais knockdowns oficiais no torneio indicado.

Haverá um combate com cinco ou mais derrubes no torneio: Resolvido com base em qualquer combate terminar com cinco ou mais derrubes oficiais no torneio indicado.

Haverá um combate com +400 golpes significativos no torneio: Resolvido com base em qualquer combate terminar com 400 ou mais golpes significativos no torneio indicado.

Três ou mais vitórias por KO/TKO seguidas no torneio: Resolvido com base em três ou mais combates consecutivos terminarem em vitórias por KO/TKO no torneio indicado.

Três ou mais vitórias por submissão seguidas no torneio: Resolvido com base em três ou mais combates consecutivos terminarem em vitórias por submissão no torneio indicado.

Três ou mais vitórias por decisão seguidas no torneio: Resolvido com base em três ou mais combates consecutivos terminarem numa decisão por pontos do juiz no torneio indicado.

Total de vitórias por KO/TKO no torneio: Resolvido com base no total de combates ganhos por KO/TKO no torneio indicado ficar acima ou abaixo da linha indicada.

Total de vitórias por submissão no torneio: Resolvido com base no total de combates ganhos por submissão no torneio indicado ficar acima ou abaixo da linha indicada.

Total de vitórias no primeiro assalto no torneio: Resolvido com base no total de combates ganhos no primeiro assalto no torneio indicado ficar acima ou abaixo da linha indicada.

Total de vitórias por decisão no torneio: Resolvido com base no total de combates ganhos por decisão no torneio indicado ficar acima ou abaixo da linha indicada.

Total de vitórias por decisão dividida/maioritária no torneio: Resolvido com base no total de combates ganhos por decisão dividida ou maioritária dos juízes no torneio indicado ficar acima ou abaixo da linha indicada.

2.27 Motociclismo

2.27.1 Todos os mercados serão resolvidos com base nos resultados divulgados no momento da cerimónia do pódio ou, no máximo, 15 minutos após a conclusão da sessão especificada.

2.27.2 Qualquer evento que tenha o número de voltas reduzido ou que se torne uma corrida cronometrada devido a condições meteorológicas ou outros fatores será resolvido de acordo com os resultados oficiais para o período determinado pela entidade oficial competente.

2.27.3 Se um evento específico for adiado ou interrompido, deverá ser realizado no prazo de 72 horas após o horário de início originalmente previsto. Caso o evento não seja retomado, todas as apostas não resolvidas serão anuladas.

2.27.4 Caso uma seleção não possa participar num evento, as apostas serão anuladas, salvo se a seleção participar na volta de aquecimento ou sair da via das boxes durante a primeira volta da corrida.

2.27.5 Para ser classificado, um piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor.

2.27.6 Para efeitos de resolução, um piloto desclassificado é considerado como tendo abandonado.

2.27.7 Se dois ou mais pilotos abandonarem na mesma volta, serão considerados como tendo terminado ao mesmo tempo. Aplicam-se as regras de empate técnico.

2.27.8 Podem ser aplicadas deduções da Regra 4 em mercados de "Sessões de Treino" caso algum piloto não complete pelo menos uma volta durante a sessão.

2.27.9 Aplicam-se as regras de empate técnico.

Mercados

Vencedor (Corrida/Qualificação/Treinos Livres): Resolvido com base no vencedor oficial da corrida ou da sessão especificada.

Construtor Vencedor (Corrida/Qualificação/Treinos Livres): Resolvido com base no construtor representado pelo piloto vencedor da corrida ou da sessão especificada.

Margem de Vitória: Resolvido com base na margem de vitória (em segundos) da corrida. Penalizações aplicadas após a cerimónia de entrega de prémios não serão consideradas para efeitos de resolução do mercado.

Top 3: Resolvido com base no(s) piloto(s) que terminar(em) a corrida nas três primeiras posições.

Top 6: Resolvido com base no(s) piloto(s) que terminar(em) a corrida nas seis primeiras posições.

H2H (Corrida/Qualificação/Treinos Livres): Resolvido com base no piloto, entre os dois nomeados, que obtiver a melhor posição na classificação oficial da corrida ou da sessão especificada. Se ambos os pilotos não concluírem a corrida, o vencedor será o piloto que completar mais voltas. As apostas serão anuladas se ambos abandonarem na mesma volta e no mesmo setor de cronometragem.

Qualquer Piloto a vencer a Corrida, Pole Position e Volta Mais Rápida: Determinado pelo facto de o piloto que parte da Pole Position vencer também a corrida e registar a volta mais rápida.

Primeiro Piloto a Fazer uma Paragem nas Boxes: Resolvido com base no piloto que efetuar a primeira paragem nas boxes durante a corrida.

Posição na Grelha do Vencedor: Resolvido com base na posição na grelha de partida do piloto que vence a corrida.

Nacionalidade do Vencedor: Determinado pela nacionalidade do vencedor da corrida.

Número de Pilotos Classificados: Resolvido com base no número de pilotos que terminam oficialmente a corrida.

Volta Mais Rápida: Resolvido com base no piloto que registar oficialmente a volta mais rápida durante a corrida.

Primeiro Piloto a Abandonar: Determinado pelo primeiro piloto a abandonar a corrida. Caso ocorram vários abandonos na mesma volta, aplicam-se deduções de empate técnico.

Primeiro Construtor a Abandonar: Determinado pelo primeiro construtor a abandonar a corrida. Caso ocorram vários abandonos na mesma volta, aplicam-se deduções de empate técnico.

Haverá um Período de Safety Car Durante a Corrida: Resolvido com base na ocorrência ou não de um período de Safety Car durante a corrida.

Haverá um Período de Safety Car Virtual Durante a Corrida: Resolvido com base na ocorrência ou não de um período de Safety Car Virtual durante a corrida. O Safety Car Virtual deve estar ativo durante uma volta completa, excluindo a volta do líder.

Vencedor do Campeonato (Pilotos): Resolvido com base no piloto que vence o Campeonato Mundial de Pilotos.

Vencedor do Campeonato (Construtores): Resolvido com base no construtor que vence o Campeonato Mundial de Construtores.

2.28 Netball

2.28.1 Todos os mercados da partida serão resolvidos com base no tempo regulamentar, incluindo prolongamento (consoante a competição), salvo indicação em contrário.

2.28.2 O prolongamento contará para todos os mercados da 2.ª parte e 4.º período, mas não para o mercado de Vencedor do jogo se estiver disponível a opção de empate.

2.28.3 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

Mercados

Vencedor (Jogo/Intervalo/Quarto): A equipa que vence oficialmente o jogo ou o período especificado. O prolongamento não é considerado se estiver disponível a opção de empate.

2.29 Rugby: Union/League/Sevens

2.29.1 Todos os mercados serão resolvidos de acordo com os resultados oficiais fornecidos pela entidade competente.

2.29.2 Todos os mercados da partida serão resolvidos com base no tempo regulamentar (consoante a competição), salvo indicação em contrário. Isto inclui o tempo de compensação, se adicionado no final do tempo regulamentar, mas exclui prolongamento ou penalidades, salvo indicação em contrário no mercado.

2.29.3 Num evento adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do evento, salvo se for declarado um vencedor oficial.

2.29.4 Ensaios de penalidade – Os ensaios de penalidade não contam para a resolução de apostas de primeiro/último marcador de ensaios. No entanto, contam para todos os mercados de total de ensaios.

Mercados

1x2 (Jogo/Intervalo/Prolongamento): A equipa que vence oficialmente a partida ou o período especificado. Resolvido com base apenas no resultado do tempo regulamentar, sendo declarada vencedora a opção casa, empate ou fora.

Total de Pontos (Jogo/Intervalo/Prolongamento): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Handicap (Jogo/Intervalo): Determinado pela equipa que vence o jogo ou o período especificado após a aplicação do handicap ao resultado do jogo ou do período indicado.

Empate anula aposta (Jogo/Intervalo): Determinado pelo vencedor do jogo no tempo regulamentar ou no período especificado. Se o jogo terminar empatado, as apostas são anuladas.

Intervalo/Final: Resolução baseada no vencedor oficial da primeira parte do jogo e no resultado final do jogo.

Margem de Vitória (Jogo/Intervalo): Resolvido com base na margem de vitória (diferença total de pontos) do jogo.

Total de Pontos Casa/Fora (Jogo/Intervalo): O número de pontos marcados no jogo ou num período específico por uma determinada equipa. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida para a equipa indicada.

Total de Ensaios (Jogo/Intervalo): Resolvido com base no facto de o número total de ensaios no jogo ou no período indicado ser superior ou inferior à linha especificada.

Total de Ensaios Casa/Fora (Jogo/Intervalo): Resolvido com base no facto de o número total de ensaios no jogo ou no período indicado ser superior ou inferior à linha especificada para a equipa indicada no tempo regulamentar.

Total de pontos Par/Ímpar (Jogo/Intervalo): Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

Total de ensaios Par/Ímpar (Jogo/Intervalo): Determinado pelo total de ensaios marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

Hipótese dupla (Jogo/Intervalo): Resolução baseada no resultado oficial do jogo incluído na seleção, em que duas das três seleções possíveis serão vencedoras e uma seleção será perdedora.

Corrida até aos X pontos (Jogo/Intervalo): Resolução com base na equipa da casa ou na equipa visitante ser a primeira a marcar o número especificado de pontos no período indicado. As apostas serão anuladas se nenhuma das equipas marcar esse número de pontos.

Próxima pontuação: Resolvido com base no método de pontuação do próximo ponto marcado a partir do momento da aposta.

Evento - Vencedor: O vencedor oficial classificado de um evento (aplicam-se as regras de empate técnico).

2.30 Salto de Esqui

2.30.1. Os eventos serão resolvidos com base no resultado fornecido pela entidade oficial competente.

2.30.2. As seleções de vencedor final são consideradas participantes, independentemente de a seleção participar ou não no evento. Caso um competidor não participe, será declarado como perdedor.

2.30.3 Se um competidor for desclassificado durante o evento, será declarado como perdedor.

2.30.4 Caso um evento seja interrompido e nenhum vencedor oficial seja declarado, o evento será considerado nulo.

2.30.5 Aplicam-se as regras de empate técnico.

Mercados

Evento - Vencedor: Competidor declarado vencedor no final de um evento de um único dia ou de um torneio de vários dias, consoante o evento especificado.

2.31 Snooker

2.31.1 Todos os mercados serão resolvidos de acordo com os resultados oficiais fornecidos pela entidade competente.

2.31.2 Caso uma partida não seja concluída ou seja substituído um jogador na partida agendada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas.

2.31.3 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

Mercados

Vencedor da Partida: O jogador que vence oficialmente a partida ou o período especificado. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas, salvo se o empate for uma opção disponível.

Evento - Vencedor: O vencedor oficial classificado de um evento (aplicam-se as regras de empate técnico).

2.32 Futebol

2.32.1 Todos os mercados serão resolvidos de acordo com os resultados oficiais fornecidos pela entidade competente.

2.32.2 Todos os mercados da partida serão resolvidos com base no tempo regulamentar (consoante a competição), salvo indicação em contrário. Isto inclui o tempo de compensação, se adicionado no final do tempo regulamentar, mas exclui prolongamento, penáltis ou golo de ouro, salvo indicação em contrário no mercado.

2.32.3 Num encontro adiado, atrasado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

2.32.4 Se um encontro não respeitar o formato de jogo geralmente aceite (duração dos períodos de jogo, formato da partida, código de arbitragem, etc.), reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

2.32.5 Jogos de 90 minutos devem completar pelo menos 75 minutos para serem resolvidas. Todos os jogos terminados com um resultado oficial antes dos 75 minutos serão anuladas.

2.32.6 Se as odds forem oferecidas com tempo de jogo ao vivo incorreto de 5 minutos ou mais, reservamo-nos o direito de anular apostas efetuadas desde o incidente.

2.32.7 Para efeitos de resolução, mercados baseados em estatísticas, como livres, lançamentos laterais e cantos que são concedidos mas não executados, não são considerados para mercados de totais.

2.32.8 Caso um golo seja incorretamente atribuído, seja por revisão VAR ou erro de dados, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas e mercados a partir do momento do erro.

2.32.9 Jogos ou mercados cujo resultado não possa ser determinado terão as apostas anuladas 48 horas após o início da partida, e a aposta será reembolsada, salvo se a aposta envolver mais do que uma seleção, caso em que será resolvida com base nas seleções restantes.

2.32.10 Os mercados de tempo serão considerados a partir da informação publicada pelo fornecedor da transmissão ao vivo ou pelo site da competição, se estes dados não estiverem disponíveis.

2.32.11 Se os dados não forem fornecidos pela entidade competente, os mercados serão resolvidos com base nas estatísticas fornecidas pela Press Association, salvo evidência clara de incorreção.

2.32.12 Em partidas amigáveis ou jogos em campo neutro, a equipa da casa é apenas para fins de identificação e não constitui motivo de cancelamento da aposta.

2.32.13 Os mercados serão resolvidos com base no tempo do golo anunciado na TV. Se indisponível, considera-se o tempo de acordo com o relógio do jogo.

2.32.14 Os mercados de golos são resolvidos com base no momento em que a bola atravessa a linha de golo e não no momento do remate.

2.32.15 Os mercados de intervalos de cantos são resolvidos com base no momento em que o canto é executado e não quando é concedido.

2.32.16 Os mercados de intervalos de cartões são resolvidos com base no momento em que o cartão é mostrado e não quando a infração ocorre.

2.32.17 Os foras de jogo serão resolvidos com base no momento da decisão do árbitro. Esta regra aplica-se a qualquer situação de videoárbitro (VAR).

2.32.18 Os mercados de penáltis serão resolvidos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra aplica-se a qualquer situação de videoárbitro (VAR).

2.32.19 Penáltis atribuídos mas não executados não são considerados para fins de resolução, como quando uma decisão de penálti é analisada pelo VAR e revertida.

Regras de resolução de cartões

• Cartões amarelos contam como 1 cartão; um segundo cartão amarelo ou um vermelho direto ao mesmo jogador conta como 1 vermelho. Por isso, um jogador não pode contabilizar mais de 2 cartões.

• A resolução é efetuada de acordo com o número oficial de cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo regulamentares pela entidade competente. Se a informação não estiver imediatamente disponível, serão usadas fontes de dados ou da imprensa para fins de resolução das apostas.

• Cartões mostrados antes do início do jogo ou após o fim do mesmo não são contabilizados.

• Cartões mostrados a pessoas que não estão no terreno de jogo (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores suplentes) não são contabilizados nos mercados de cartões.

• Cartões de outras cores serão desconsiderados salvo existência de um mercado específico.

Apostas por intervalos de tempo

• Os intervalos de tempo são definidos da seguinte forma: 1-10 minutos corresponde a 0:00-9:59, 11-20 minutos corresponde a 10:00-19:59, etc. 1-15 minutos corresponde a 0:00-14:59, 16-30 minutos corresponde a 15:00-29:59, etc. Os períodos de tempo 31-45 e 76-90 incluem o tempo adicional (salvo se o resultado do mercado em questão já estiver determinado).

• Mercados da 1.ª / 2.ª parte aplicam-se aos 45 minutos regulamentares, incluindo tempo de compensação.

Regras dos mercados de jogadores

• Se um jogador não estiver no 11 inicial, as apostas efetuadas antes do pontapé de saída serão anuladas. Se um jogador entrar durante o jogo, as apostas ao vivo efetuadas durante o jogo nesse jogador permanecem válidas.

• Todas as apostas criadas antes da alteração do local serão anuladas.

Estatísticas de futebol utilizadas nos mercados de jogadores

Assistências: Uma contribuição final (passe, remate ou qualquer toque na bola) feita por um jogador que leve a que o colega de equipa que recebe a bola marque um golo.

Golos: O número de golos marcados por um jogador na baliza adversária. Os mercados são resolvidos com base no momento em que a bola atravessa a linha de golo e não no momento do remate.

Remates: Qualquer tentativa clara de um jogador de marcar um golo (enquadrado, ao lado ou bloqueado).

Passes: Tentativa de passe (bem-sucedida ou mal-sucedida) com a intenção clara de um jogador encontrar um colega de equipa.

Desarmes: Quando um jogador recupera a posse da bola numa disputa no chão.

Cartões: Jogador admoestado: 0 = Não, 1 = Sim (não o total de cartões recebidos).

Remates à baliza / Remates enquadrados: Uma tentativa de um jogador que resulta diretamente num golo (independentemente da intenção clara de marcar um golo) ou uma tentativa clara de um jogador de marcar um golo que certamente resultaria em golo não fosse uma defesa do guarda-redes ou uma interceção feita pelo último homem (com o guarda-redes claramente incapaz de efetuar uma defesa).

Mercados

1x2 (Jogo/Intervalo/Prolongamento): A equipa que vence oficialmente a partida ou o período especificado. Resolvido com base apenas no resultado do tempo regulamentar, incluindo tempo de compensação, sendo declarada vencedora a seleção casa, empate ou fora.

Total de Golos (Jogo/Intervalo/Prolongamento): O total de golos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Empate anula aposta: Determinado pelo vencedor do jogo no tempo regulamentar. Se o jogo terminar empatado, as apostas são anuladas.

Handicap (Jogo/Intervalo): Determinado pela equipa que vence o jogo ou o período especificado após a aplicação do handicap ao resultado do jogo ou do período indicado. Inclui handicap Europeu e Asiático. Se o resultado for um empate, essa parte da aposta será considerada nula (o valor da aposta será devolvido para essa parte da aposta).

Resultado exato (Jogo/Intervalo): Resolvido com base na previsão correta do resultado final nos 90 minutos ou no período especificado.

Hipótese dupla (Jogo/Intervalo): Resolução baseada no resultado oficial do jogo incluído na seleção, em que duas das três seleções possíveis serão vencedoras e uma seleção será perdedora (Casa e Fora, Casa e Empate ou Fora e Empate).

Intervalo / Final: Resolvido como o resultado vencedor da primeira parte da partida, juntamente com o resultado vencedor de toda a partida.

Ambas marcam (Jogo/Intervalo): Determinado pelo facto de ambas as equipas marcarem pelo menos um golo no tempo regulamentar.

Momento do 1.º golo: Resolvido com base no período de tempo do primeiro jogo do jogo ocorrer antes ou depois de um momento especificado.

Método de vitória: Resolvido como método de vitória da equipa da casa ou de fora, de entre 6 resultados possíveis.

Que equipa vai ganhar o resto do jogo: Resolvido com base na equipa que irá ganhar o jogo a partir de um determinado período. No momento da realização da aposta, considera-se que o resultado é de 0-0.

Número de cantos: Resolvido como o número total de cantos do jogo. Cantos atribuídos, mas não executados não contam.

Próximo canto: Resolvido como a equipa à qual será concedido o próximo canto a partir do momento da realização da aposta.

Último canto: Resolvido como a equipa à qual será concedido o último canto a partir do momento da realização da aposta.

Total de cartões amarelos: Determinado pelo facto de o número total de cartões mostrados durante o jogo ser superior ou inferior a uma linha específica.

Total de cantos da equipa da casa ou de fora: Determinado pelo facto de o número total de cantos cobrados pela equipa de casa ou de fora ser superior ou inferior à linha especificada.

Último marcador: Resolvido como o último jogador a marcar um golo no jogo. Se o jogador selecionado não participar no jogo, as apostas serão anuladas. Se o jogador escolhido não marcar qualquer golo e for substituído antes do último golo do jogo ser marcado, as apostas são perdidas.

Resultado exato x:y Resolvido como o resultado final para o resto da partida a partir do resultado atual no momento em que a aposta é efetuada.

Total e Ambas marcam: Determinado pelo facto de o número total de golos ser superior ou inferior à linha especificada e ambas as equipas marcarem.

1x2 e Ambas marcam: Determinado pelo vencedor do jogo e pelo facto de ambas as equipas marcarem ou não.

Intervalo / Final + Resultado exato: Resolvido com base no vencedor da primeira parte do jogo, juntamente com o vencedor de todo o jogo e o resultado exato.

Mercados de golos

Primeiro golo/ Último golo: Resolvido com base em quem marca o primeiro ou o último golo: casa, fora ou nenhum.

Par/Ímpar (Jogo/Intervalo): Resolvido com base no facto de o total de golos do jogo, da equipa da casa ou da equipa de fora ser ímpar ou par no período especificado.

Totais Casa/Fora (Jogo/Intervalo): Determinado pelo total de golos marcados pela equipa da casa ou de fora no período especificado.

Número exato de golos do jogo / Número exato de golos da equipa: Resolvido com base no número exato de golos marcados no jogo ou por cada equipa.

Que equipa marca: Apostar na equipa da Casa, Fora, Ambas ou nenhuma para marcar.

Parte com mais golos: Apostar na parte que terá mais golos: primeira, segunda ou igual.

Clean Sheet: Apostar que a equipa da casa ou de fora não irá sofrer qualquer golo.

Para marcar em ambas as partes: Apostar na equipa da casa ou de fora para marcar em ambas as partes.

Ambas as partes: Acima de/Abaixo de Apostar na equipa da casa ou de fora para marcar mais de ou menos de uma linha específica.

Ganhar sem sofrer golos: Apostar que a equipa da casa ou de fora ganha o jogo sem sofrer golos.

Clean Sheet: Apostar que a equipa da casa ou de fora não sofre golos.

Marcador do primeiro golo: Resolvido com base no jogador selecionado que marca o primeiro golo do jogo. As apostas serão anuladas, caso o jogador selecionado não inicie a partida. Aplicam-se as regras habituais de apostas em 90 minutos e os autogolos não contam para fins de resolução.

Marcador em qualquer altura: Resolvido com base num jogador que marca um golo em qualquer altura durante o jogo. Caso o seu jogador não saia do banco ou não inicie a partida, a aposta será anulada. Aplicam-se as regras habituais de apostas em 90 minutos e os autogolos não contam para fins de resolução.

Margem de Vitória: Determinado pelo facto de a equipa da casa ou de fora vencer por 1, 2 ou 3 golos ou empatar. Que equipa marca: Casa, fora, nenhuma ou ambas.

Especiais

• As apostas especiais serão resolvidas com base nos resultados oficiais relativos ao mercado indicado.

• Sempre que existam múltiplos vencedores num mercado "Outright", aplicam-se as regras de empate técnico.

• Todas as apostas permanecem válidas caso novas seleções sejam adicionadas ao mercado após o momento da aposta.

• As apostas permanecerão válidas até 1 ano após o período indicado para o evento, caso a entidade competente ainda não tenha anunciado uma data específica.

Mercados

Prémio/Evento – Vencedor: resolvido de acordo com o vencedor declarado do prémio/evento especificado.

Evento - Top 10: Resolvido com base nos resultados oficiais do evento. Qualquer participante que termine no top 10 será considerado vencedor.

Evento – Melhor Região / País: Resolvido com base nos resultados oficiais do evento. O participante com a melhor classificação entre as seleções incluídas no mercado aplicável será considerado vencedor.

Frente a frente: Resolvido com base no participante, entre os dois nomeados, que obtiver o melhor resultado oficial. As apostas serão anuladas caso nenhum dos participantes compita ou seja elegível para vencer.

2.33 Stock Car Racing / NASCAR / Indycar

2.33.1 Todos os mercados serão resolvidos com base nos resultados divulgados no momento da cerimónia do pódio ou, no máximo, 15 minutos após a conclusão da sessão especificada.

2.33.2 Qualquer evento que tenha o número de voltas reduzido ou que se torne uma corrida cronometrada devido a condições meteorológicas ou outros fatores será resolvido de acordo com os resultados oficiais para o período determinado pela entidade oficial competente.

2.33.3 Se um evento específico for adiado ou interrompido, deverá ser realizado no prazo de 72 horas após o horário de início originalmente previsto. Caso o evento não seja retomado, todas as apostas não resolvidas serão anuladas.

2.33.4 Caso uma seleção não possa participar num evento, as apostas serão anuladas, salvo se a seleção participar na volta de aquecimento ou sair da via das boxes durante a primeira volta da corrida.

2.33.5 Para efeitos de resolução, um piloto desclassificado é considerado como tendo abandonado.

2.33.6 Se dois ou mais pilotos abandonarem na mesma volta, serão considerados como tendo terminado ao mesmo tempo. Aplicam-se as regras de empate técnico.

2.33.7 Aplicam-se as regras de empate técnico.

Mercados

Vencedor (Corrida/Qualificação/Treinos Livres): Resolvido com base no vencedor oficial da corrida ou da sessão especificada.

Construtor Vencedor (Corrida/Qualificação/Treinos Livres): Resolvido com base no construtor representado pelo piloto vencedor da corrida ou da sessão especificada.

Margem de Vitória: Resolvido com base na margem de vitória (em segundos) da corrida. Penalizações aplicadas após a cerimónia de entrega de prémios não serão consideradas para efeitos de resolução do mercado.

H2H (Corrida/Qualificação/Treinos Livres): Resolvido com base no piloto, entre os dois nomeados, que obtiver a melhor posição na classificação oficial da corrida ou da sessão especificada. Se ambos os pilotos não concluírem a corrida, o vencedor será o piloto que completar mais voltas. As apostas serão anuladas se ambos abandonarem na mesma volta e no mesmo setor de cronometragem.

Top 3: Resolvido com base no(s) piloto(s) que terminar(em) a corrida nas três primeiras posições.

Vencedor do Campeonato (Pilotos): Resolvido com base no piloto que vence o campeonato da série indicada.

2.34 Ténis de Mesa

2.34.1 Todos os mercados da partida serão resolvidos com base no tempo regulamentar (consoante a competição), salvo indicação em contrário.

2.34.2 Em caso de desistência ou desclassificação, deve ser disputado pelo menos 1 set completo para que as apostas no vencedor do jogo sejam resolvidas. Todos os mercados não resolvidos serão anulados.

2.34.3 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

2.34.4 Caso um jogador seja substituído numa competição por equipas com 3 ou mais jogadores, as apostas permanecerão válidas.

2.34.5 Caso um jogador desista devido a lesão, as apostas no vencedor do jogo serão resolvidas de acordo com o jogador que avance para a ronda seguinte. Se possível, todos os outros mercados serão resolvidos até ao momento da desistência; quaisquer mercados não determinados serão anulados.

2.34.6 Deduções oficiais de pontos serão consideradas em todos os mercados ainda não determinados. Mercados já determinados não serão afetados por deduções.

Mercados

Vencedor (Encontro/Set/Jogo): O jogador/equipa que vence oficialmente o encontro. Em caso de empate após prolongamento, todas as apostas serão anuladas, salvo se o empate for uma opção disponível.

Total de Pontos (Encontro/Set/Jogo): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Total de Pontos Casa/Fora (Encontro/Set/Jogo): O número de pontos marcados no encontro ou num período específico por um(a) determinado(a) jogador/equipa. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida para o/a jogador/equipa indicado(a).

Handicap de Pontos (Encontro/Set/Jogo): Determinado pelo jogador/equipa que vence o encontro ou o período especificado após a aplicação do handicap ao resultado do encontro ou do período indicado.

Resultado Correto (Encontro/Set/Jogo): Resolvido com base na previsão correta do resultado final do jogo ou do período especificado.

Total de Pontos Par/Ímpar (Encontro/Set/Jogo): Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

Margem de Vitória (Encontro/Set/Jogo): Resolvido com base na margem de vitória (diferença total de pontos) do encontro ou período especificado.

X.º Jogo – X.º Ponto: Resolvido com base no(a) jogador/equipa que conquista o ponto indicado no jogo especificado.

X.º Jogo – Corrida até aos X pontos: Resolução com base no(a) jogador/equipa da casa ou no(a) jogador/equipa de fora ser o/a primeiro(a) a conquistar o número especificado de pontos no jogo indicado.

X.º Set – Pontos Extra: Resolvido com base no número de jogos do encontro que requerem pontos adicionais acima do total padrão para vencer dentro do set especificado.

X.º – Dois pontos consecutivos: Resolvido consoante um jogador vencer ou não dois ou mais pontos consecutivos no set especificado.

X.º Set - Vitória + Total de Pontos: Resolvido com base na previsão correta do(a) jogador/equipa vencedor(a) do set, em conjunto com o total de pontos marcados no set.

Evento - Vencedor: O vencedor oficial classificado de um evento (aplicam-se as regras de empate técnico).

2.35 Ténis

2.35.1 Em caso de atraso devido a condições meteorológicas, alteração da ordem de jogos ou mudança da hora/data do encontro agendado, as apostas permanecerão válidas, salvo se for declarado um walkover ou um resultado oficial. Isto inclui situações em que um encontro já tenha começado e seja suspenso devido a restrições horárias ou falta de luminosidade.

2.35.2 Em caso de walkover, desistência ou desqualificação de qualquer jogador, todos os mercados não resolvidos serão anulados, exceto o mercado de vencedor do encontro (desde que a duração mínima do encontro tenha sido cumprida).

2.35.3 Caso seja apresentado um challenge ou seja atribuído um ponto de penalização, todas as apostas serão resolvidas/recalculadas com base no resultado oficial.

2.35.4 Se um encontro terminar antes de determinados pontos/jogos serem concluídos, todos os mercados afetados com apostas não resolvidas serão anulados.

2.35.5 Para efeitos de resolução, cada tie-break ou match tie-break é contabilizado como 1 jogo.

2.35.6 Em caso de desistência, os mercados relacionados com sets e jogos que já tenham sido resolvidos como perdidos permanecerão como estão; apostas não resolvidas serão anuladas.

2.35.7 Em caso de alteração de local ou superfície, todas as apostas permanecerão válidas.

2.35.8 Deve ser concluído pelo menos 1 set completo para que o mercado de vencedor do encontro seja resolvido. Todos os restantes mercados não resolvidos serão anulados.

2.35.9 Em caso de walkover, desistência ou desqualificação, todos os mercados não resolvidos serão anulados, exceto o mercado de vencedor do encontro, independentemente da probabilidade de um resultado ser alcançado.

Mercados

Vencedor (Encontro/Set/Jogo): O jogador/equipa que vence oficialmente a partida ou o período especificado. Em caso de empate, todas as apostas serão resolvidas de acordo com o vencedor do tie-break.

Total de Jogos (Encontro/Set/Jogo): O número total de jogos disputados no encontro ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Total de Jogos do Jogador/Equipa (Encontro/Set/Jogo): O número total de jogos ganhos no encontro ou no período especificado por um(a) jogador/equipa específico(a). As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Resultado Correto (Encontro/Set/Jogo): Resolvido com base na previsão correta do resultado final do jogo ou do período especificado.

Handicap de Jogos (Encontro/Set): Determinado pelo(a) jogador/equipa que vence o encontro ou set após a aplicação do handicap ao resultado final do encontro ou de um período específico.

Total de Jogos Par/Ímpar (Encontro/Set): Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

Total de Sets: Determinado com base no facto de o número total de sets jogados ser superior ou inferior à linha especificada.

Tie-break Sim/Não: Resolvido consoante ocorra ou não um tie-break em qualquer set do encontro.

Jogador ganha um set: Resolvido consoante o jogador indicado ganhe pelo menos um set no encontro.

Qualquer set a zero: Resolvido consoante algum dos jogadores ganhe um set por 6-0.

Jogador/Equipa para Vencer + Total de Jogos: Determinado pelo(a) jogador/equipa vencedor(a) e pelo total de jogos ficar acima ou abaixo da linha selecionada.

Resultado duplo (1.º Set/Encontro): Resolvido como o vencedor do primeiro set em conjunto com o vencedor do encontro.

Para virar o resultado: Determinado se o/a jogador/equipa estiver em desvantagem em sets e recuperar para vencer o encontro.

Set com maior pontuação: Determinado pelo set que apresentar o maior número de jogos disputados. Aplicam-se as regras de empate técnico.

X.º Set – Corrida até aos X jogos: Resolvido com base no(a) jogador/equipa que atinge primeiro o número de jogos especificado no set indicado.

X.º Set – X.º Jogo - Break Point Sim/Não: Determinado pela existência ou não de um break point no jogo indicado.

X.º Set – X.º Jogo - Resultado após o 3.º Ponto: Determinado pelo resultado exato após a disputa do 3.º ponto no jogo indicado.

Evento - Vencedor: O vencedor oficial classificado de um evento (aplicam-se as regras de empate técnico).

Fase de Eliminação: Resolvido consoante a ronda em que o jogador selecionado é eliminado da competição.

Quarto/Grupo Vencedor: Resolvido com base no quarto/grupo do torneio de onde provém o vencedor do torneio.

Metade Vencedora: Resolvido consoante o vencedor do torneio provenha da metade superior ou inferior do quadro.

Para chegar à final: Resolvido com base no facto de o jogador selecionado chegar à final do torneio.

2.36 Voleibol

2.36.1 Todos os mercados são resolvidos com base no resultado oficial no fim do tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.

2.36.2 Todos os jogos estão agendados para serem disputados segundo as regras habituais de formato. Caso seja utilizado um formato diferente, como um número distinto de sets, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas afetadas.

2.36.3 Se uma equipa se recusar a jogar, for desqualificada por qualquer motivo ou se o encontro não completar pelo menos 1 set, todas as apostas serão anuladas caso ainda não tenham sido determinadas, independentemente do motivo.

2.36.4 Num encontro adiado ou interrompido, todas as apostas serão anuladas se o evento não for retomado no prazo de 48 horas após o final agendado do jogo, salvo se for declarado um vencedor oficial.

2.36.5 Um Golden Set não é considerado em qualquer dos mercados apresentados, salvo indicação em contrário.

2.36.6 Deduções oficiais de pontos serão consideradas em todos os mercados ainda não determinados. Mercados já determinados não serão afetados por deduções.

Mercados

Vencedor (Jogo/Set): A equipa que vence oficialmente o jogo ou o período especificado. No caso de empate após o tempo regulamentar, será disputado um golden set para decidir o vencedor, salvo se existir a opção de empate.

Total de Pontos (Jogo/Set): O total de pontos marcados no jogo ou no período especificado. As apostas são resolvidas com base no resultado estar acima ou abaixo da linha definida.

Handicap de Sets: Determinado pela equipa que vence o jogo após a aplicação do handicap especificado ao resultado final dos sets.

Total de Sets: Determinado pelo número total de sets disputados no encontro.

Resultado Correto (Jogo/Set): Resolvido com base na previsão correta do resultado final do período especificado.

Corrida até aos X pontos (Jogo/Set): Resolução com base na equipa da casa ou na equipa visitante ser a primeira a marcar o número especificado de pontos no período indicado. As apostas serão anuladas se nenhuma das equipas marcar esse número de pontos.

Par/Ímpar (Jogo/Set): Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

X.º Set – X.º Ponto: Resolvido com base na equipa que conquista o ponto indicado no set especificado.

Número exato de sets: Resolvido como o número exato de sets disputados no jogo.

Quantos sets serão decididos por pontos extra: Determinado com base no número de sets do jogo que requerem pontos adicionais acima do total padrão para vencer.

Evento - Vencedor: O vencedor oficial classificado de um evento (aplicam-se as regras de empate técnico).

2.37 Polo Aquático

2.37.1 Todas as apostas são resolvidas com base no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.

2.37.2 Se um evento não for concluído, todos os mercados não resolvidos serão anulados.

Mercados

1x2 (Jogo/Intervalo/Quarto): Podem ser efetuadas apostas na vitória da equipa da casa (1), no empate (X) ou na vitória da equipa visitante (2). Resolvido com base no vencedor do jogo ou do período especificado.

Total de golos (Jogo/Intervalo/Quarto): Resolvido com base no facto de o número total de golos marcados no jogo ser superior ou inferior à linha especificada. Se o resultado for igual ao da linha, a aposta é classificada como nula.

Handicap de Pontos (Jogo/Intervalo/Quarto): Determinado pela equipa que vence o jogo ou o período especificado após a aplicação do handicap ao resultado do jogo ou do período indicado.

Total de golos da equipa (Jogo/Intervalo/Quarto): Resolvido com base no facto de o número total de golos marcados no jogo pela equipa selecionada ser superior ou inferior à linha especificada. Se o resultado for igual ao da linha, a aposta é classificada como nula.

Total de pontos Par/Ímpar (Jogo/Intervalo/Quarto): Determinado pelo total de pontos marcados no jogo ou no período especificado ser ímpar ou par.

Próxima equipa a marcar (Jogo/Intervalo/Quarto): Resolvido com base na próxima equipa a marcar um golo a partir do momento da realização da aposta.

Evento - Vencedor: O vencedor oficial classificado de um evento (aplicam-se as regras de empate técnico).

2.38 Desportos de Inverno

2.38.1 As regras gerais de apostas aplicam-se a todos os mercados de vencedor final e Frente a frente.

2.38.2 Se um evento ocorrer no âmbito de um torneio desportivo, por exemplo, os Jogos Olímpicos de Inverno, todas as apostas manter-se-ão válidas mesmo que o evento seja adiado, desde que seja reagendado para decorrer dentro do período oficial do torneio.

2.38.2 Se um evento de um só dia for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas desde que o evento seja concluído no prazo de 48 horas.

Mercados

Evento - Vencedor: O vencedor oficial classificado de um evento (aplicam-se as regras de empate técnico).

Frente a frente e Vencedor 3-way: Todos os competidores oferecidos devem iniciar o evento. As apostas serão anuladas se um dos competidores não participar. Todas as rondas devem ser concluídas; caso contrário, as apostas são anuladas. Em caso de empate, aplicam-se regras de empate técnico.

Nacionalidade do Vencedor: Nacionalidade do competidor ou da equipa no evento indicado.

Vencedor da Medalha de Ouro: Classificação geral por medalhas de ouro, sendo o vencedor aquele que obtiver o maior número de medalhas de ouro. Quaisquer eventos por equipas contam como uma medalha de ouro. Em caso de empate, o mercado será resolvido com base na tabela oficial de medalhas do COI.

3. eSports

As regras para disciplinas de eSports são um complemento às regras gerais de apostas. Em caso de discrepâncias ou conflitos, os pontos específicos das regras de eSports prevalecem sobre as regras gerais de desporto. O formato de um jogo de eSports é determinado pelos regulamentos do organizador do torneio. Um jogo pode ter um formato composto por um ou vários mapas/jogos:

• Melhor de 1 (Md1) - Uma série de jogos até 1 vitória.

• Melhor de 2 (Md2) - Uma série de 2 jogos (é possível um empate).

• Melhor de 3 (Md3) - Uma série de jogos até 2 vitórias.

• Melhor de 5 (Md5) - Uma série de jogos até 3 vitórias.

• Melhor de 7 (Md7) - Uma série de jogos até 4 vitórias.

• Melhor de 9 (Md9) - Uma série de jogos até 5 vitórias.

De acordo com as regras do torneio ou decisão do organizador, uma equipa pode receber vantagem de mapas antes do início do jogo. O mercado de "Money Line" inclui uma nota relativa às especificidades do formato e o mapa atribuído por defeito é considerado como se tivesse sido efetivamente jogado. Para todos os mercados onde o prolongamento é tido em conta na resolução, o nome do mercado contém a indicação "prolongamento incluído". Todos os restantes mercados serão resolvidos apenas com base no tempo regulamentar.

O resultado final para modalidades como Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory, etc., é determinado com base nos dados registados imediatamente após a destruição do edifício principal (Throne/Fortress/Nexus) de um dos adversários. De forma semelhante, o cálculo é efetuado quando uma das equipas se rende (o Throne/Fortress/Nexus não é destruído diretamente pelo adversário). A vitória é atribuída ao adversário da equipa que se rendeu.

Reembolso de apostas

As apostas não resolvidas são reembolsadas se o jogo for adiado por mais de 48 horas relativamente à hora de início prevista. Se o jogo for interrompido por mais de 48 horas após o início, as apostas em resultados já ocorridos (por exemplo, vencedor da ronda ou primeira morte) permanecem válidas e resolvidas.

Se o jogo for interrompido por 48 horas ou menos após o início, aplicam-se as seguintes regras:

• Retoma com o resultado atual ou a partir de um momento específico do mapa. Todas as apostas permanecem válidas e serão resolvidas com base no resultado final do jogo.

• Repetição (reinício). Todas as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento da interrupção permanecem válidas. Todas as apostas não resolvidas serão reembolsadas. Mapas ou jogos repetidos serão considerados como um novo jogo.

Em caso de alteração do número planeado de mapas, as apostas nos mercados vencedor do jogo, total de mapas, resultado correto do mapa, handicap de mapas e total de mapas par/ímpar serão reembolsadas. As apostas nos mercados de mapas serão resolvidas de acordo com o resultado final do mapa especificado. Se uma das equipas (ou jogadores) não continuar o jogo ou período do jogo, as apostas serão calculadas da seguinte forma:

• As apostas no vencedor do mapa (se iniciado, mas não concluído) e no vencedor da partida serão resolvidas de acordo com o resultado oficial.

As apostas em mercados cujo resultado já tenha sido determinado serão resolvidas de acordo com esse resultado (incluindo handicap de mapas, resultado correto do mapa, total e número de mapas par/ímpar).

Exemplo 1

Uma aposta em total de mapas acima de 2.5 num Md3 será resolvida se a desistência ocorrer com o resultado de 1:1 em mapas e será reembolsada se o resultado for de 1:0, 0:1 ou 0:0.

Exemplo 2

Uma aposta em Handicap de mapas −1.5/+1.5 será resolvida se qualquer equipa vencer ou perder o número de mapas necessário para resolver o mercado (por exemplo, 1:0 em mapas num Md3 implica perda para um Handicap -1.5 da Equipa 2). Se a desistência ocorrer com um resultado que não permita determinar o desfecho, as apostas serão reembolsadas (por exemplo, 1:0 em mapas num Md3 para uma aposta em Handicap -1.5 da Equipa 1).

• Em todos os casos, apostas em mercados cujo resultado não tenha sido determinado serão reembolsadas. Se o mapa não tiver começado, então todos os resultados deste mapa (incluindo o vencedor do mapa) serão reembolsados.

As regras aplicam-se sempre que a razão para derrota técnica/desistência/abandono não seja a desqualificação da equipa, situação em que a resolução é efetuada com base numa secção própria das regras.

Se uma desqualificação for atribuída pelo organizador após a conclusão de um mapa/jogo devido ao facto de a equipa/o jogador ter obtido vantagem através de:

• Utilização de ferramentas proibidas (aimbots, snap tap, cheats);

• Exploração de bugs do jogo;

• Batota, manipulação de resultados;

• Outras ações que comprometam a integridade do jogo, então todas as apostas ou as apostas relativas aos mercados de mapas, serão reembolsadas conforme o tipo de penalização aplicada à equipa. As apostas não serão reembolsadas em caso de derrota técnica após o final do jogo em situações como:

• Violação das regras do torneio, princípios de fair play ou ética desportiva;

• Desqualificação de uma equipa ou jogador devido a conduta antidesportiva;

• Participação de jogador inelegível (restrições de idade, cidadania, etc.), excluindo o uso de ringer/faker (jogador diferente a usar a conta);

• Repetição da chave do torneio devido à desqualificação de qualquer equipa. As apostas também não são reembolsadas nos seguintes casos:

• Erros gramaticais nos nomes de equipas ou torneios;

• Substituições nas composições das equipas antes ou durante o jogo (exceto se alterarem mais de 50% da equipa);

• Alteração do nome da equipa sem alteração da sua composição em mais de 50%;

• Repetição de ronda;

• Jogo disputado com equipas em desigualdade numérica.

Jogos Combinados e Conduta Antidesportiva Quando existirem indícios de conduta antidesportiva ou de jogo combinado, a Empresa, a seu critério e sem necessidade de confirmação por parte do organizador do torneio, reserva-se o direito de:

• Suspender a resolução de apostas por até 72 horas;

• Decidir o reembolso das apostas caso existam indicadores de conduta antidesportiva.

A decisão será baseada em provas internas da Empresa referentes a conduta antidesportiva ou jogo combinado. A Empresa não fornece aos apostadores provas de violação dos princípios desportivos em jogos suspeitos.

Mercados Principais

Vencedor: Uma aposta no vencedor do jogo.

1x2: Uma aposta no vencedor do jogo, considerando a possibilidade de empate. Oferecido em jogos em que é possível ocorrer um empate (por exemplo, numa série Md2).

Hipótese dupla: Uma aposta em dois dos três resultados possíveis em jogos no formato melhor de 2 (1X, X2, 12).

Mapa n.º - Vencedor: Uma aposta no vencedor do mapa especificado no jogo.

Total de Mapas: Uma aposta no número total de mapas disputados no jogo.

Handicap de Mapas: Uma aposta é a vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de mapas vencidos ou perdidos.

Resultado correto do mapa: Uma aposta no resultado final exato do jogo por mapas.

Total de mapas Par/Ímpar: Uma aposta no número de mapas ímpar ou par do jogo.

Mercados de Jogadores

Os mercados de jogadores são calculados de acordo com dados internos e, se necessário, confirmados nos seguintes sites ou transmissões de vídeo:

• Counter-Strike - hltv.org

• DOTA2 - dotabuff.com

• Valorant - vlr.gg

• League of Legends - gol.gg

Se um jogador for substituído antes ou depois do início do jogo, todas as apostas não resolvidas que incluam a sua participação serão reembolsadas.

3.1 Counter-Strike

3.1.1 As apostas em todos os mercados são aceites incluindo prolongamento ou apenas tempo regulamentar, dependendo do nome do mercado.

3.1.2 Prolongamento. A vitória no mapa é alcançada vencendo, pelo menos, 13 rondas. Em caso de empate no mapa (quando o resultado é 12:12 em rondas, os torneios geralmente preveem 6 rondas adicionais, o chamado "prolongamento"). A vitória no prolongamento é atribuída à equipa que vencer primeiro 4 das 6 rondas adicionais. Se o prolongamento terminar empatado (ambas as equipas vencem 3 rondas), será agendado um novo prolongamento (6 rondas adicionais).

Mercados

Total de Assaltos: Uma aposta no número total de rondas jogadas por ambas as equipas no jogo.

Handicap de rondas: Uma aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de rondas vencidas ou perdidas no jogo.

Jogo - Total de rondas da equipa X - Uma aposta sobre se a Equipa N vence mais ou menos do que o número indicado de rondas no jogo especificado.

Mapa n.º - Primeira parte - 1x2: Uma aposta numa equipa para vencer a primeira parte de um determinado mapa, considerando a possibilidade de empate. Para vencer, uma equipa deve ganhar pelo menos 7 rondas. Para jogos no formato MR15 é oferecido o mercado Primeira parte – Vencedor, sem opção de empate.

Mapa n.º - Segunda Parte - 1x2: Uma aposta na equipa que irá vencer mais rondas na segunda parte de um determinado mapa, considerando a possibilidade de empate. O início da segunda parte corresponde à 13.ª ronda (ou 16.ª no formato MR15). O cálculo do mercado não depende do resultado final do mapa nem de um eventual prolongamento.

Mapa n.º - Resultado exato da primeira parte:Uma aposta no resultado exato em rondas na primeira parte do mapa indicado.

Mapa n.º - Resultado exato da Segunda Parte: Uma aposta no resultado exato em rondas na segunda parte do mapa indicado.

Mapa n.º - Primeira parte - Handicap de rondas: Uma aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de rondas vencidas ou perdidas na primeira parte do mapa indicado.

Mapa n.º - Segunda parte - Handicap de rondas: Uma aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de rondas vencidas ou perdidas na segunda parte do mapa indicado. O cálculo do mercado não depende do resultado final do mapa nem de um eventual prolongamento.

Mapa n.º - Primeira parte - Total de rondas da Equipa X: Uma aposta no número total de rondas vencidas pela equipa especificada na primeira parte do mapa indicado.

Mapa n.º - Segunda parte - Total de rondas da Equipa X: Uma aposta no número total de rondas vencidas pela equipa especificada na segunda parte do mapa indicado. O cálculo do mercado não depende do resultado final do mapa nem de um eventual prolongamento.

Mapa n.º - Segunda Parte - Total de rondas: Uma aposta no número total de rondas disputadas na segunda parte do mapa indicado. O cálculo do mercado não depende do resultado final do mapa nem de um eventual prolongamento.

Mapa n.º - Número de rondas Par/Ímpar: Uma aposta no número ímpar ou par de rondas disputadas no mapa indicado.

Mapa n.º - Haverá prolongamento?: Uma aposta sobre se haverá ou não prolongamento no mapa indicado.

Mapa n.º - Haverá uma Team kill?: Uma aposta sobre se haverá uma Team kill da equipa selecionada no mapa indicado. Team Kill refere-se a um jogador que "mata" um colega de equipa.

Mapa n.º - Haverá uma Knife kill?: Uma aposta sobre se haverá uma morte por faca da equipa selecionada no mapa indicado.

Mapa n.º - Haverá um ACE na ronda n.º?: Uma aposta em que um jogador fará 5 kills (mata a equipa adversária inteira) na ronda de pistolas selecionada do mapa indicado.

Mapa n.º - Haverá uma morte por Zeus X27?: Uma aposta sobre se haverá uma morte por Zeus X27 no mapa indicado.

Mapa n.º - Vencedor Ronda de pistolas n.º: Uma aposta na equipa que vencerá a ronda de pistolas selecionada no mapa indicado.

Mapa n.º - Vencedor Ambas as rondas de pistolas: Uma aposta na equipa que vencerá ambas as rondas de pistolas no mapa indicado.

Equipa X - Total de rondas: Uma aposta no número total de rondas vencidas pela equipa especificada no jogo.

Exemplo: um jogador aposta em mais de 21.5 para a Equipa 2 e, num jogo Md3, a equipa indicada perde com por 13-11; 13-10. O número total de rondas vencidas pela Equipa 2 = 21 (11+10) - a aposta é perdida, uma vez que o número de rondas vencidas é inferior ao valor total. Pelo contrário, se a aposta tivesse sido efetuada em menos de 21.5 com um total de 21 rondas vencidas no jogo, a mesma seria ganha.

Equipa X - Total de rondas de pistolas vencidas: Uma aposta em como a equipa especificada vence o número selecionado de rondas de pistolas no jogo.

Mapa n.º - Resultado exato das rondas de pistolas: Uma aposta no resultado exato em rondas de pistolas (1.ª e 13.ª) do mapa indicado.

Mapa n.º - Total de rondas: Uma aposta no número total de rondas do mapa. Por exemplo, um jogador aposta em mais de 22.5 e há um total de 20 rondas disputadas no mapa; a aposta é perdida, uma vez que o número total de rondas disputadas é inferior ao valor total. Se a aposta tivesse sido efetuada em menos de 22.5 com 22 rondas disputadas, a mesma seria resolvida como ganha.

Mapa n.º - Total de rondas (3 way): Uma aposta no número total de rondas disputadas no mapa, com três resultados possíveis: abaixo de um número especificado de rondas, acima de um número especificado de rondas ou exatamente um número especificado de rondas.

Mapa n.º - Equipa X - Total de rondas: Uma aposta no número total de rondas vencidas pela equipa no mapa indicado (acima de ou abaixo de).

Mapa n.º - Equipa X - Total de rondas como Terroristas/Antiterroristas: Uma aposta no número de rondas vencidas pela equipa no mapa indicado (acima de ou abaixo de), jogando pelo lado especificado: Terroristas ou Antiterroristas.

Mapa n.º - Total de explosões de bomba: Uma aposta no número total de rondas do mapa indicado, que terminaram com uma explosão de bomba.

Mapa n.º - Total de mortes nas rondas de pistolas: Uma aposta no número total de mortes feitas por ambas as equipas na ronda de pistolas selecionada no mapa indicado.

Mapa n.º - Handicap de rondas: Vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de rondas vencidas ou perdidas no mapa indicado.

Mapa n.º - Handicap de rondas (3 way): Uma aposta na equipa que irá vencer uma ronda específica com um handicap, com três resultados possíveis: A Equipa 1 vence com o handicap, a Equipa 2 vence com o handicap ou um empate considerando o handicap.

Mapa n.º - Total asiático de rondas: O total asiático de rondas envolve a aposta no número total de rondas disputadas num jogo, usando valores fracionados como 20.25, 20.75, etc. Estas apostas dividem-se em duas partes, permitindo retornos parciais ou perdas parciais.

Exemplos:

• Se for efetuada uma aposta em mais de 20.25 no total de rondas e forem disputadas 21 rondas ou mais, ambas as metades da aposta são ganhas. Se forem disputadas 20 rondas, metade da aposta (em 20) é reembolsada e a outra metade (em 20.5) é perdida;

• Se for efetuada uma aposta em mais de 20.75 no total de rondas e forem disputadas 21 rondas, metade da aposta (em 20.5) é ganha e a outra metade (em 21) é reembolsada. Se forem disputadas 22 rondas ou mais, ambas as metades da aposta são ganhas.

Mapa n.º – Handicap asiático de rondas: é um tipo de aposta usado para equilibrar as odds entre duas equipas ou jogadores, adicionando ou subtraindo um determinado número de rondas à sua pontuação final. Quando se utilizam handicaps de quarto (por exemplo, -0.25 ou +0.75), a aposta é dividida em duas partes: uma com o número inteiro mais próximo e outra com o meio número mais próximo, reduzindo assim o risco de perda total.

Mapa n.º - Vencedor Ronda n.º: Uma aposta numa equipa para vencer uma determinada ronda num mapa específico.

Mapa n.º - Corrida às rondas: Uma aposta sobre qual das equipas será a primeira a alcançar um determinado número de rondas no mapa indicado.

Mapa n.º - Resultado exato: Uma aposta no resultado exato em rondas no mapa indicado. Se o resultado do mapa atingir 12:12 (ou 15:15 para MR15), todos os resultados serão resolvidos como perdas.

Mapa n.º - Ronda X - Método de vitória: Uma aposta no método de vitória de qualquer das equipas na ronda selecionada do mapa indicado. A vitória na ronda é alcançada através de um dos métodos possíveis: adversário eliminado, explosão/desarmamento da bomba ou expiração do tempo da ronda sem colocação da bomba.

Mapa n.º - 1x2 do N.º prolongamento: Uma aposta no vencedor do prolongamento selecionado do mapa indicado; o empate é considerado como opção.

Mapa n.º - Prolongamento n.º - Handicap de rondas: Vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de rondas vencidas ou perdidas no prolongamento indicado.

Mapa n.º - Prolongamento n.º - Resultado exato: Uma aposta no resultado exato em rondas no prolongamento especificado do mapa indicado.

Mapa n.º - Prolongamento n.º - Número de rondas Par/Ímpar: Uma aposta no número ímpar ou par de rondas no prolongamento especificado do mapa indicado.

Mapa n.º - Prolongamento n.º - Total de rondas: Uma aposta no número total de rondas disputadas no prolongamento especificado do mapa indicado.

Mapa n.º - Prolongamento n.º - Primeira parte - Vencedor: Uma aposta na equipa que irá vencer primeiro duas rondas no prolongamento especificado do mapa indicado.

Mapa n.º - Total abaixo + vitória: Uma aposta sobre qual a equipa que irá vencer o mapa e que o número total de rondas disputadas será inferior a um determinado valor total.

Mapa n.º - Total Acima + Vitória: Uma aposta sobre qual a equipa que irá vencer o mapa e que o número total de rondas disputadas será superior a um determinado valor total.

Mapa n.º - Margem de vitória: Uma aposta na vitória da equipa dentro de um determinado intervalo de rondas. A vitória da equipa no mapa indicado com uma margem de rondas dentro do intervalo selecionado após a conclusão do mapa. Exemplo: A equipa A vence por 13-7. A margem de vitória para este resultado é de 5-7 rondas.

Mapa n.º - Haverá uma morte por Molotov (Granada Incendiária): Uma aposta sobre se haverá uma morte por Granada Incendiária por qualquer das equipas no mapa indicado. Se alguém matar o seu inimigo com uma granada, mas não com fogo, este resultado será resolvido como "sim".

Mapa n.º - Haverá uma morte por Granada HE: Uma aposta sobre se haverá uma morte por Granada HE por qualquer das equipas no mapa indicado. Se alguém matar o seu inimigo com uma granada, mas não com fogo, este resultado será resolvido como "sim".

Mapa n.º - Jogador X - Total de Eliminações: Uma aposta no número total de eliminações pelo Jogador N no mapa indicado.

Mapa n.º - Jogador X - Total de Mortes: Uma aposta no número total de mortes pelo Jogador N no mapa indicado (incluindo morte como resultado de team kill, suicídio e explosão de bomba).

Mapa n.º - Ronda X - Total de Eliminações: Uma aposta no número total de eliminações por ambas as equipas na ronda.

Mapa n.º - Haverá uma dupla eliminação na Ronda n.º: Uma aposta sobre se algum jogador realizará uma dupla eliminação (matar 2 inimigos) na ronda especificada do mapa.

Mapa n.º - Haverá uma tripla eliminação na Ronda n.º: Uma aposta sobre se algum jogador realizará uma tripla eliminação (matar 3 inimigos) na ronda especificada do mapa.

Mapa n.º - Primeira eliminação na ronda: Uma aposta na equipa que realizará a primeira eliminação (entry frag) na ronda especificada.

Mapa n.º - Total de mortes da Equipa X na ronda: Uma aposta no número total de mortes de inimigos pela equipa N na ronda selecionada do mapa indicado.

Mapa n.º - Duelo de jogadores - Vencedor por mortes: Uma aposta na comparação entre dois jogadores pelo número de mortes efetuadas no mapa indicado. Em caso de igualdade, as apostas neste mercado são reembolsadas.

Mapa n.º - Duelo de jogadores - 1X2 por mortes permite uma aposta na comparação entre jogadores, considerando a possibilidade de empate.

Mapa n.º - Duelo de jogadores - Handicap por mortes: Uma aposta no resultado de um duelo entre dois jogadores com aplicação de handicap baseado no número de mortes.

Mapa n.º - Vencer Primeira Parte + Vencer Mapa: Uma aposta numa equipa para vencer a primeira parte e todo o mapa indicado. Ambos os resultados têm de ocorrer para que a aposta seja vencedora.

Mapa n.º - Vencer Primeira ronda de pistolas + Vencer Mapa: Uma aposta numa equipa para vencer a primeira ronda de pistolas e todo o mapa indicado. Ambos os resultados têm de ocorrer para que a aposta seja vencedora.

Mapa n.º - Vencer Primeira ronda de pistolas + Vencer Primeira Parte: Uma aposta numa equipa para vencer a primeira ronda de pistolas e a primeira parte do mapa indicado. Ambos os resultados têm de ocorrer para que a aposta seja vencedora.

Mapa n.º - Número de mortes Par/Ímpar: Uma aposta no número total ímpar ou par de mortes no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de eliminações: Uma aposta no número total de eliminações no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de mortes: Uma aposta no número total de mortes no mapa indicado (incluindo morte como resultado de team kill, suicídio e explosão de bomba).

Mapa n.º - Ronda n.º - Total de Eliminações do Jogador X: Uma aposta no número total de mortes de inimigos pelo jogador N na ronda selecionada do mapa indicado.

Mapa n.º - Ronda n.º - O Jogador X morrerá: Uma aposta na morte do jogador N na ronda selecionada do mapa indicado.

Mapa n.º - Ronda n.º - Jogador X realiza uma eliminação: Uma aposta em que o Jogador N realizará uma ou mais eliminações na ronda selecionada do mapa indicado.

Mapa n.º - Haverá uma dupla eliminação na Ronda n.º: Uma aposta sobre se algum jogador realizará uma dupla eliminação (matar 2 inimigos) na ronda especificada do mapa.

Mapa n.º - Haverá uma tripla eliminação na Ronda n.º: Uma aposta sobre se algum jogador realizará uma tripla eliminação (matar 3 inimigos) na ronda especificada do mapa.

Mapa n.º - Ronda N - Haverá um Ace na ronda?: Uma aposta sobre se algum jogador elimina a equipa inimiga inteira na ronda especificada do mapa.

Mapa n.º - Total de tiros na cabeça: Uma aposta no número total de tiros na cabeça no mapa indicado.

3.2 Dota 2

Os mercados são resolvidos com base no resultado final apresentado nas estatísticas pós-jogo, o que significa que a aposta não tem em conta mortes que não sejam creditadas à equipa adversária, tais como finalizações por unidades aliadas, creeps neutros, suicídios com capacidades ou itens, etc. A contagem de eliminações da equipa pode diferir do seu valor acumulado nas equipas. Por exemplo, no caso da morte de um herói causada por creeps inimigos ou por torres, a eliminação não é creditada aos heróis inimigos, mas é creditada à equipa inimiga. Essa eliminação é tida em conta no cálculo do total de eliminações e do número par/ímpar de eliminações no mapa. Esta regra não se aplica aos mercados relacionados com mortes de jogadores.

Mercados

Mapa n.º - Total de Eliminações: Aposta no número de eliminações efetuadas por ambas as equipas no mapa indicado. É tido em conta o valor final do contador de eliminações da equipa (contador junto ao temporizador) e não as eliminações ou mortes de heróis nas equipas.

Mapa n.º - Equipa X - Total de Eliminações: Aposta no número de eliminações efetuadas pela equipa no mapa indicado.

Mapa n.º - Duração: Aposta sobre a duração do mapa especificado quando este termina - acima ou abaixo de um determinado número de minutos no temporizador do jogo. Por exemplo, para ganhar uma aposta acima de 36.5, o mapa deve durar, pelo menos, 36:30 minutos ou mais. Se o temporizador do jogo parar em 36:29, a aposta será resolvida como perdida.

Mapa n.º - Vencedor + Total de Eliminações / Mapa n.º - Vencedor + Duração: Aposta na vitória da equipa no mapa, considerando o total de eliminações e a duração.

Mapa n.º - Total de Eliminações Par/Ímpar: Aposta num número par ou ímpar de eliminações efetuadas por ambas as equipas no mapa especificado, sem considerar finalizações por creeps neutros, aliados, suicídios, etc.

Mapa n.º - Primeiro Sangue: Aposta na primeira eliminação no mapa especificado, sem considerar finalizações por creeps neutros, aliados, suicídios, etc.

Mapa n.º - Equipa X - Total de Eliminações: Aposta no número de eliminações efetuadas pela equipa no mapa indicado. É tido em conta o valor final do contador de eliminações da equipa (contador junto ao temporizador) e não as eliminações ou mortes de heróis nas equipas.

Mapa n.º - Corrida às Eliminações: Aposta em qual das equipas alcançará primeiro um determinado número de eliminações no mapa indicado. Se nenhuma das equipas atingir o número de eliminações exigido, a aposta será reembolsada.

Mapa n.º - Equipa que realiza a eliminação: Aposta em qual das equipas realizará a próxima eliminação. A contagem baseia-se no número total de eliminações.

Mapa n.º - Handicap de eliminações: Aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de eliminações da equipa no mapa indicado.

Jogo - Total de Eliminações: Aposta no número de eliminações efetuadas pelas duas equipas durante o jogo.

Jogo - Handicap de eliminações: Aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de eliminações da equipa durante todo o jogo.

Jogo - Equipa X - Total de Eliminações: Aposta no número de eliminações efetuadas por uma das equipas durante o jogo.

Mapa n.º - Intervalos: Total de eliminações por minuto: Aposta no número de eliminações dentro de um determinado intervalo de minutos.

Mapa n.º - Haverá uma eliminação num intervalo de tempo específico?: Aposta sobre se haverá uma eliminação num determinado intervalo de tempo.

Mapa n.º - Primeira Eliminação de Roshan: Aposta na equipa que irá eliminar o primeiro Roshan no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de Roshans mortos: Aposta no número total de Roshans eliminados no mapa indicado (acima/abaixo).

Mapa n.º - Ambas as equipas eliminam um Roshan: Aposta em ambas as equipas eliminarem um Roshan durante o tempo de jogo no mapa indicado.

Mapa n.º - Vencedor por eliminações de Roshan: Aposta em qual das duas equipas eliminará mais Roshans.

Mapa n.º - 1x2 por eliminações de Roshan: Aposta em qual das duas equipas eliminará mais Roshans, incluindo a opção de empate.

Mapa n.º - Total de Torres destruídas: Aposta no número total de torres destruídas no mapa indicado.

Mapa n.º - Equipa X - Total de Torres destruídas: Aposta no número de torres destruídas de uma das equipas no mapa indicado.

Mapa n.º - Primeira Torre destruída: Aposta sobre qual das equipas será a primeira a destruir uma torre do adversário no mapa indicado. A derrota é creditada à equipa cuja primeira torre foi destruída antes da do adversário, mesmo que a torre seja destruída pela própria equipa.

Mapa n.º - Handicap de Torres: Aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de torres destruídas.

Mapa n.º - Local da primeira torre de nível 3 destruída: Aposta em qual das rotas as equipas irão destruir a primeira torre de nível 3.

Mapa n.º - Vencedor por torres destruídas: Aposta no vencedor do mapa, em que equipa irá destruir mais torres.

Mapa n.º - 1x2 por torres destruídas: Aposta no vencedor do mapa, em que equipa irá destruir mais torres, incluindo a opção de empate.

Mapa n.º - Primeiro quartel: Aposta na equipa que primeiro irá destruir os quartéis.

Mapa n.º - Ambas as equipas destruirão quartéis: Aposta em ambas as equipas destruírem todos os quartéis dentro do tempo de jogo no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de quartéis: Aposta no número total de quartéis destruídos no mapa.

Jogo - Total de quartéis: Aposta no número total de quartéis destruídos no jogo.

Mapa n.º - Ultra eliminação: Aposta numa série de 4 eliminações no mapa indicado. A aposta é considerada válida se uma ultra eliminação for mostrada/anunciada no jogo. A fixação ocorre de acordo com o temporizador do jogo.

Mapa n.º - Rampage: Aposta de que ocorrerá uma série de 5 eliminações no mapa indicado. A fixação baseia-se no temporizador do jogo e é considerada válida se uma Rampage for mostrada/anunciada no jogo.

Mapa n.º - Divino: Aposta de que um dos jogadores realizará uma série de 9 ou mais eliminações de heróis inimigos sem morrer.

Mapa n.º - Ambas as equipas destruirão quartéis: Aposta em ambas as equipas destruírem todos os quartéis dentro do tempo de jogo no mapa indicado.

Mapa n.º - Ambas as equipas eliminarão um Roshan: Aposta em ambas as equipas eliminarem um Roshan durante o tempo de jogo no mapa indicado.

Mapa n.º - Mega Creeps gerados: Aposta em que uma das equipas destruirá todos os quartéis inimigas no jogo, mesmo que os mega creeps ainda não tenham aparecido.

Mapa n.º - Runa ativa aparecerá num minuto específico no topo ou no fundo: Aposta sobre se uma runa, num minuto específico, aparecerá no topo (parte superior do mapa) ou no fundo (parte inferior do mapa).

Mapa n.º - Eliminar o Primeiro Mensageiro: Aposta em qual das equipas eliminará o mensageiro inimigo. A aposta é considerada válida após uma das equipas eliminar o mensageiro inimigo. Se não ocorrer qualquer eliminação de mensageiro durante o mapa, a aposta será reembolsada.

Mapa n.º - Égide da Imortalidade será roubada: Aposta de que a Égide da Imortalidade será roubada no mapa indicado. A condição de vitória é que uma equipa elimine um Roshan, mas o artefacto Égide da Imortalidade seja recolhido por um jogador da equipa adversária.

Mapa n.º - Rapieira Divina: Aposta em que um dos jogadores irá comprar o artefacto Rapieira Divina durante o mapa.

Mapa n.º - Eliminar o primeiro tormentor: Aposta em qual das equipas eliminará primeiro o tormentor no mapa indicado.

Mapa n.º - Uma das equipas liderará em ouro até um minuto específico: Aposta em qual das equipas liderará em ouro até um determinado momento. O tempo é contabilizado de acordo com o temporizador do jogo. Por exemplo, a Equipa 1 lidera em ouro ao minuto 10 do mapa com 2.000 de ouro, indicando uma vantagem económica sobre a Equipa 2, após o que a aposta é considerada válida. Quem alcançará mais eliminações de Roshan ou destruições de torres (mercados separados disponíveis, incluindo empates): Aposta na vitória na corrida de eliminações ou destruição de objetos no mapa.

Por exemplo: a Equipa 1 destruiu 4 torres e a Equipa 2 destruiu 12 torres; neste caso, a aposta na vitória da Equipa 2 é considerada vencedora. O mesmo se aplica aos Roshans.

Mapa n.º - Primeira recompra: Aposta na equipa cujo jogador será o primeiro a usar a opção de recompra no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de recompras: Aposta no número de recompras efetuadas por ambas as equipas no mapa indicado.

Mapa n.º - O jogo terminará de dia/noite?: Aposta em que ciclo do jogo o mapa terminará.

Mapa n.º - O jogador de que equipa será o primeiro a atingir o nível 6: Aposta na equipa cujo jogador será o primeiro a atingir o nível 6 no mapa indicado.

Mapa n.º - Mercados especiais: Aposta numa combinação de dois resultados que ocorrerão no mapa indicado. A aposta é vencedora se ambos os resultados forem resolvidos como vencedores.

3.3 Valorant

3.3.1 As apostas em todos os mercados são aceites incluindo prolongamento ou apenas tempo regulamentar, dependendo do nome do mercado.

3.3.2 Prolongamento: A vitória no mapa é alcançada vencendo, pelo menos, 13 rondas. Em caso de empate no mapa (quando o resultado da ronda é 12:12), os regulamentos do torneio preveem, regra geral, 2 rondas adicionais. Cada equipa joga uma ronda como Atacante e uma ronda como Defensora. A vitória no prolongamento é atribuída à equipa que vencer ambas as rondas adicionais. Se o prolongamento terminar empatado (ambas as equipas vencem 1 ronda), será agendado um novo prolongamento (2 rondas adicionais).

3.3.3 Em jogos aleatórios, as apostas no vencedor do mapa/jogo serão reembolsadas se os jogadores das equipas decidirem terminar em empate com base no resultado da votação.

Mercados

Mapa n.º - Primeira Parte - 1x2: Uma aposta no vencedor da primeira parte do mapa especificado, considerando a possibilidade de empate. Para vencer, uma equipa deve ganhar pelo menos 7 rondas.

Mapa n.º - Segunda parte - 1x2: Uma aposta na equipa que irá vencer mais rondas na segunda parte de um determinado mapa, considerando a possibilidade de empate. O início da segunda parte corresponde à 13.ª ronda. O cálculo do mercado não depende do resultado final do mapa nem de um eventual prolongamento.

Mapa n.º - Número de rondas Par/Ímpar: Uma aposta no número ímpar ou par de rondas disputadas no mapa indicado.

Mapa n.º - Haverá prolongamento?: Uma aposta sobre se haverá ou não prolongamento no mapa indicado.

Mapa n.º - Vencedor Ronda de pistolas N: Uma aposta na equipa que vencerá a ronda de pistolas selecionada no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de mortes nas rondas de pistolas: Uma aposta no número total de mortes feitas por ambas as equipas na ronda de pistolas selecionada no mapa indicado.

Mapa n.º - Vencer Primeira ronda de pistolas + Vencer Mapa: Uma aposta numa equipa para vencer a primeira ronda de pistolas e todo o mapa indicado. Ambos os resultados têm de ocorrer para que a aposta seja vencedora.

Mapa n.º - Vencer primeira ronda de pistolas + Vencer primeira parte: Uma aposta numa equipa para vencer a primeira ronda de pistolas e a primeira parte do mapa indicado. Ambos os resultados têm de ocorrer para que a aposta seja vencedora.

Mapa n.º - Total de rondas: Uma aposta no número total de rondas do mapa indicado.

Equipa X - Total de rondas: Uma aposta no número total de rondas vencidas pela equipa especificada no jogo.

Mapa n.º - Equipa X - Total de rondas: Uma aposta no número total de rondas vencidas pela equipa especificada no mapa indicado.

Handicap de rondas: Uma aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número total de rondas vencidas ou perdidas no jogo.

Mapa n.º - Handicap de rondas: Vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de rondas vencidas ou perdidas no mapa indicado.

Mapa n.º - Corrida às rondas: Uma aposta na equipa que vencerá primeiro o número de rondas selecionado no mapa indicado.

Mapa n.º - Total asiático de rondas: O total asiático de rondas envolve a aposta no número total de rondas disputadas num jogo, usando valores fracionados como 20.25, 20.75, etc. Estas apostas dividem-se em duas partes, permitindo retornos parciais ou perdas parciais. Exemplos:

• Se for efetuada uma aposta em mais de 20.25 no total de rondas e forem disputadas 21 rondas ou mais, ambas as metades da aposta são ganhas. Se forem disputadas 20 rondas, metade da aposta (em 20) é reembolsada e a outra metade (em 20.5) é perdida;

• Se for efetuada uma aposta em mais de 20.75 no total de rondas e forem disputadas 21 rondas, metade da aposta (em 20.5) é ganha e a outra metade (em 21) é reembolsada. Se forem disputadas 22 rondas ou mais, ambas as metades da aposta são ganhas.

Mapa n.º – Handicap asiático de rondas: é um tipo de aposta usado para equilibrar as odds entre duas equipas ou jogadores, adicionando ou subtraindo um determinado número de rondas à sua pontuação final. Quando se utilizam handicaps de quarto (por exemplo, -0.25 ou +0.75), a aposta é dividida em duas partes: uma com o número inteiro mais próximo e outra com o meio número mais próximo, reduzindo assim o risco de perda total.

Mapa n.º - Handicap de rondas (3 way): Uma aposta na equipa que irá vencer uma ronda específica com um handicap, com três resultados possíveis: A Equipa A vence com o handicap, a Equipa B vence com o handicap ou um empate considerando o handicap.

Mapa n.º - Total de Rondas (3 way): Uma aposta no número total de rondas disputadas no mapa, com três resultados possíveis: abaixo de um número especificado de rondas, acima de um número especificado de rondas ou exatamente um número especificado de rondas.

Mapa n.º - Primeira eliminação na ronda: Uma aposta na equipa que realizará a primeira eliminação na ronda selecionada.

Mapa n.º - Resultado exato: Uma aposta no resultado exato em rondas no mapa indicado. Se o resultado do mapa atingir 12:12, todos os resultados serão resolvidos como perdas.

Mapa n.º - Resultado exato das rondas de pistolas: Uma aposta no resultado exato em rondas de pistolas (1.ª e 13.ª) do mapa indicado.

Mapa n.º - Total de rondas + Vencer mapa: Aposta no total de rondas e na vitória da equipa no mapa indicado.

Mapa n.º - Resultado exato da primeira parte: Uma aposta no resultado exato em rondas na primeira parte do mapa indicado.

Mapa n.º - Resultado exato da segunda parte: Uma aposta no resultado exato em rondas na segunda parte do mapa indicado.

Mapa n.º - Haverá um ACE na ronda n.º?: Uma aposta em que um jogador fará 5 kills (mata a equipa adversária inteira) na ronda de pistolas selecionada do mapa indicado.

Mapa n.º - Vencer Primeira parte + Vencer mapa: Uma aposta numa equipa para vencer a primeira parte e todo o mapa indicado. Ambos os resultados têm de ocorrer para que a aposta seja vencedora.

Mapa n.º - Primeira parte - Handicap de rondas: Uma aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de rondas vencidas ou perdidas na primeira parte do mapa indicado.

Mapa n.º - Segunda parte - Handicap de rondas: Uma aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de rondas vencidas ou perdidas na segunda parte do mapa indicado. O cálculo do mercado não depende do resultado final do mapa nem de um eventual prolongamento.

Mapa n.º - Primeira parte - Total de rondas da Equipa X: Uma aposta no número total de rondas vencidas pela equipa especificada (Equipa N) na primeira parte do mapa indicado.

Mapa n.º - Segunda parte - Total de rondas da Equipa X: Uma aposta no número total de rondas vencidas pela equipa especificada na segunda parte do mapa indicado. O cálculo do mercado não depende do resultado final do mapa nem de um eventual prolongamento.

Mapa n.º - Segunda parte - Total de rondas: Uma aposta no número total de rondas disputadas na segunda parte do mapa indicado. O cálculo do mercado não depende do resultado final do mapa nem de um eventual prolongamento.

Mapa n.º - Total de rondas dos defensores: Aposta no número total de rondas conquistadas pelo lado defensor no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de rondas dos atacantes: Aposta no número total de rondas conquistadas pelo lado atacante no mapa indicado.

Mapa n.º - Margem de vitória: Uma aposta na vitória da equipa dentro de um determinado intervalo de rondas. A vitória da equipa no mapa indicado com uma margem de rondas dentro do intervalo selecionado após a conclusão do mapa. Exemplo: A equipa A vence por 13-7. A margem de vitória para este resultado é de 5-7 rondas. Se for necessário prolongamento para determinar o vencedor do mapa, apenas a margem de vitória de 2–4 para a equipa selecionada é considerada vencedora.

Mapa n.º - Ronda n.º - Método de vitória: Uma aposta no método de vitória de qualquer das equipas na ronda selecionada do mapa indicado. A vitória na ronda é alcançada através de um dos métodos possíveis: adversário eliminado, explosão/desarmamento da bomba ou expiração do tempo da ronda sem colocação da bomba.

Mapa n.º - Vencedor da Ronda n.º: Uma aposta numa equipa para vencer uma determinada ronda num mapa específico.

Mapa n.º - Ronda n.º - Spike (Bomba) plantado: Aposta sobre se o Spike (Bomba) será plantado na ronda selecionada no mapa indicado.

Mapa n.º - Ronda n.º – Total de Eliminações: Uma aposta no número total de eliminações na ronda selecionada do mapa indicado.

Mapa n.º - Ronda n.º - Total de Eliminações Equipa X: Uma aposta no número total de eliminações da Equipa X na ronda selecionada do mapa indicado.

Mapa n.º - Total de eliminações por jogador - Uma aposta no número total de eliminações pelo Jogador X no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de mortes por jogador - Uma aposta no número total de mortes pelo Jogador X no mapa indicado.

Mapa n.º - 1x2 do prolongamento n.º: Uma aposta no vencedor do prolongamento selecionado do mapa indicado; considerando a possibilidade de empate.

Mapa n.º - Prolongamento n.º - Handicap de rondas: Uma aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de rondas vencidas ou perdidas no prolongamento especificado.

Mapa n.º - Prolongamento n.º - Resultado exato: Uma aposta no resultado exato do prolongamento especificado no mapa indicado.

Mapa n.º - Prolongamento n.º - Número de rondas Par/Ímpar: Uma aposta no número ímpar ou par de rondas no prolongamento especificado do mapa indicado.

Mapa n.º - Prolongamento n.º - Total de Rondas: Uma aposta no número total de rondas disputadas no prolongamento especificado do mapa indicado.

Mapa n.º - Total abaixo + vitória: Uma aposta sobre qual a equipa que irá vencer o mapa e que o número total de rondas disputadas será inferior a um determinado valor total.

Mapa n.º - Total acima + vitória: Uma aposta sobre qual a equipa que irá vencer o mapa e que o número total de rondas disputadas será superior a um determinado valor total.

Mapa n.º - Total de eliminações Jogador X na ronda: Uma aposta no número total de mortes de inimigos pelo jogador N na ronda selecionada do mapa indicado.

Mapa n.º - Ronda n.º - O Jogador X morrerá: Uma aposta na morte do jogador N na ronda selecionada do mapa indicado.

Mapa n.º - Ronda n.º - Jogador X realiza uma eliminação: Uma aposta em que o Jogador N realizará uma ou mais eliminações na ronda selecionada do mapa indicado.

Mapa n.º - Haverá uma dupla eliminação na Ronda n.º: Uma aposta sobre se algum jogador realizará uma dupla eliminação (matar 2 inimigos) na ronda especificada do mapa.

Mapa n.º - Haverá uma tripla eliminação na Ronda n.º: Uma aposta sobre se algum jogador realizará uma tripla eliminação (matar 3 inimigos) na ronda especificada do mapa.

Mapa n.º - Ronda n.º - Haverá um Ace na ronda?: Uma aposta sobre se algum jogador elimina a equipa inimiga inteira na ronda especificada do mapa.

Mapa n.º - Duelo de jogadores - Vencedor por mortes: Uma aposta na comparação entre dois jogadores pelo número de mortes efetuadas no mapa indicado. Em caso de igualdade, as apostas neste mercado são reembolsadas.

O mercado Mapa n.º - Duelo de jogadores - 1X2 por mortes permite uma aposta na comparação entre jogadores, considerando a possibilidade de empate.

Mapa n.º - Duelo de jogadores - Handicap por mortes: Uma aposta no resultado de um duelo entre dois jogadores com aplicação de handicap baseado no número de mortes.

Mapa n.º - Total de tiros na cabeça: Uma aposta no número total de tiros na cabeça no mapa indicado.

3.4 League of Legends, Wild Rift

Os mercados são resolvidos com base no resultado final apresentado nas estatísticas pós-jogo, o que significa que a aposta não tem em conta mortes que não sejam creditadas à equipa adversária, tais como finalizações por unidades aliadas, creeps neutros, suicídios com capacidades ou itens, etc. A contagem de eliminações da equipa pode diferir do seu valor acumulado nas equipas. Por exemplo, no caso da morte de um herói causada por creeps inimigos ou por torres, a eliminação não é creditada aos heróis inimigos, mas é creditada à equipa inimiga. Essa eliminação é tida em conta no cálculo do total de eliminações e do número par/ímpar de eliminações no mapa. Esta regra não se aplica aos mercados relacionados com mortes de jogadores.

Mercados

Mapa n.º - Total de Eliminações: Uma aposta no número total de eliminações realizadas num mapa. Todas as eliminações realizadas antes do fim do jogo são consideradas, incluindo eliminações após ser escrito "GG" no chat geral. O cálculo baseia-se no resultado final das equipas nas estatísticas pós-jogo, o que significa que a aposta não tem em conta mortes que não sejam creditadas à equipa adversária - eliminações por unidades aliadas, creeps neutros, suicídios por capacidades ou itens, etc. A contagem de eliminações da equipa pode diferir do total de eliminações ou mortes das equipas; por exemplo, quando um herói morre devido a creeps inimigos ou torres, a eliminação não é creditada aos heróis inimigos, sendo contabilizada como morte do jogador e não considerada no cálculo das consequências do total de eliminações nem do número par/ímpar de eliminações no mapa indicado.

Mapa n.º - Duração: Aposta sobre a duração do mapa especificado quando este termina - acima ou abaixo de um determinado número de minutos no temporizador do jogo. Por exemplo, para ganhar uma aposta acima de 36.5, o mapa deve durar, pelo menos, 36:30 minutos ou mais. Se o temporizador do jogo parar em 36:29, a aposta será resolvida como perdida.

Mapa n.º - Total de Eliminações Par/Ímpar: Aposta num número total par ou ímpar de eliminações efetuadas por ambas as equipas no mapa especificado, excluindo eliminações neutras, suicídios, etc.

Mapa n.º - Corrida até às X Eliminações: Aposta em qual das equipas alcançará primeiro um determinado número de eliminações no mapa indicado. Se nenhuma das equipas atingir o número de eliminações exigido, a aposta será reembolsada.

Mapa n.º - Primeiro sangue: Aposta em qual das equipas realizará a primeira eliminação no mapa especificado, excluindo eliminações neutras, suicídios, etc.

Mapa n.º - Primeiro dragão: Aposta em qual das equipas eliminará o primeiro dragão no mapa indicado.

Mapa n.º - Primeira torre: Aposta em qual das equipas destruirá a primeira torre inimiga no mapa indicado.

Mapa n.º - Primeiro Barão: Aposta em qual das equipas eliminará o primeiro barão no mapa indicado.

Mapa n.º - Primeiro inibidor: Aposta em qual das equipas destruirá o primeiro inibidor no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de dragões eliminados: Aposta no número total de dragões eliminados por ambas as equipas no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de torres: Aposta no número total de torres destruídas por ambas as equipas no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de barões eliminados: Aposta no número total de barões eliminados por ambas as equipas no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de Inibidores destruídos: Aposta no número total de inibidores destruídos por ambas as equipas no mapa indicado.

Mapa n.º - Primeiro Herald: Aposta em qual das equipas eliminará primeiro o Herald no mapa indicado.

Mapa n.º - Equipa X - Total de Eliminações: Aposta no número de eliminações efetuadas pela equipa no mapa indicado.

Mapa n.º - Tipo do primeiro Dragão: Aposta no tipo do primeiro dragão eliminado no mapa indicado.

Jogo - Equipa X - Total de Eliminações: Aposta no número de eliminações efetuadas por uma das equipas durante o jogo.

Mapa n.º - Vencedor + Total de Eliminações: Aposta no total de eliminações e na vitória da equipa no mapa indicado.

Mapa n.º - Vencedor + Total de eliminações Par/Ímpar: Aposta no vencedor e no total de eliminações par/ímpar no mapa indicado.

Mapa n.º - Triple Kill: Aposta de que um jogador eliminará três campeões num intervalo de 10 segundos no mapa indicado.

Mapa n.º - Quadra Kill: Aposta de que um jogador eliminará quatro campeões num intervalo de 10 segundos no mapa indicado.

Mapa n.º - Equipa a eliminar primeiro o Scuttler: Aposta em qual das equipas eliminará primeiro o scuttler.

Mapa n.º - Herald será eliminado antes dos 10 minutos: Aposta sobre se alguma das equipas eliminará o Herald antes dos 10:00 minutos no temporizador do jogo no mapa indicado.

Mapa n.º - Ambas as equipas eliminarão o Herald: Aposta sobre se ambas as equipas eliminarão o Herald no mapa indicado.

Mapa n.º - Ambas as equipas eliminaram os primeiros 2 dragões: Aposta sobre se ambas as equipas eliminarão os dois primeiros dragões no mapa indicado.

Mapa n.º - Roubo de dragão: Aposta sobre se uma das equipas no mapa indicado roubará o dragão que a equipa adversária não conseguiu eliminar.

Mapa n.º - Alma de dragão: Aposta sobre se a Alma de dragão será obtida no mapa indicado (a eliminação de 4 dragões por uma das equipas concede a Alma de dragão).

Mapa n.º - Roubo de barão: Aposta sobre se uma das equipas no mapa indicado roubará o barão que a equipa adversária não conseguiu eliminar.

Mapa n.º - Função do último campeão eliminado: Aposta na função do última campeão eliminado no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de eliminações antes dos 10 minutos: Aposta no número total de eliminações realizadas antes dos 10 minutos, contabilizadas pelo temporizador do jogo.

Mapa n.º - Função de campeão com mais eliminações: Aposta em qual a função de campeão que realizará mais eliminações no mapa indicado.

Mapa n.º - Que função irá obter o Primeiro Sangue: Aposta em qual a função que irá obter o primeiro sangue.

Mapa n.º - Que função será eliminada primeiro: Aposta em qual a função que irá morrer no primeiro sangue.

Mapa n.º - Total de ACE: O número total de aces no mapa indicado (um ace é definido como a eliminação do último campeão vivo da equipa inimiga).

Mapa n.º - Local da primeira torre destruída: Aposta em que parte do mapa a primeira torre será destruída (rota inferior, central ou superior).

Mapa n.º - Local do primeiro Inibidor destruído: Aposta em que parte do mapa o primeiro inibidor será destruída (rota inferior, central ou superior).

Mapa n.º - Ressurgimento do inibidor: Aposta sobre se o inibidor irá ressurgir no mapa indicado.

Mapa n.º - Primeira torre destruída antes dos 13 minutos: Aposta sobre se a primeira torre será destruída antes dos 13:00 minutos no temporizador do jogo no mapa indicado.

Mapa n.º - Dragão Ancião será eliminado: Aposta sobre se haverá a eliminação de um Dragão ancião no mapa indicado.

Mapa n.º - Handicap de eliminações de dragões: A vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de eliminações de dragões no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de torres destruídas Par/Ímpar: Aposta no número total ímpar ou par de torres destruídas por ambas as equipas no mapa indicado.

Mapa n.º - Eliminação do segundo Dragão: Aposta em qual das equipas eliminará o segundo dragão no mapa indicado.

Mapa n.º - Jogador X - Total de Eliminações: Uma aposta no número total de eliminações pelo Jogador X no mapa indicado.

Mapa n.º - Jogador X - Total de Mortes: Uma aposta no número total de eliminações pelo Jogador X no mapa indicado.

Mapa n.º - Tipo de barão: Aposta no tipo de barão que irá aparecer no mapa indicado. Se o jogo terminar antes dos 20:00 minutos no temporizador do jogo, a aposta será reembolsada.

Mapa n.º - O jogador de que equipa será o primeiro a atingir o nível 6: Aposta em que jogador e de que equipa será o primeiro a atingir o nível 6 no mapa indicado.

3.5 Mobile Legends: Bang Bang

Mercados

Mapa n.º - Total de eliminações: Uma aposta no número total de eliminações no mapa indicado. Todas as eliminações realizadas antes do fim do jogo são contabilizadas, incluindo eliminações após ser escrito "GG" no chat geral. O cálculo baseia-se no resultado final das equipas nas estatísticas pós-jogo, pelo que a aposta não contabiliza mortes que não sejam creditadas à equipa adversária.

Mapa n.º - Duração: Aposta sobre a duração do mapa especificado quando este termina - acima ou abaixo de um determinado número de minutos no temporizador do jogo. Por exemplo, para ganhar uma aposta acima de 36.5, o mapa deve durar, pelo menos, 36:30 minutos ou mais. Se o temporizador do jogo parar em 36:29, a aposta será resolvida como perdida.

Mapa n.º - Primeiro sangue: Aposta em qual das equipas realizará a primeira eliminação no mapa especificado, excluindo eliminações neutras, suicídios, etc.

Mapa n.º - Corrida às Eliminações: Aposta em qual das equipas alcançará primeiro um determinado número de eliminações no mapa indicado. Se nenhuma das equipas atingir o número de eliminações exigido, a aposta será reembolsada.

Mapa n.º - Primeira torre: Aposta em qual das equipas destruirá a primeira torre inimiga no mapa indicado. Overwatch.

Mapa n.º - Total de pontos marcados: Aposta no número de pontos marcados por ambas as equipas no mapa indicado.

3.6 PUBG/PUBG Mobile

Mercados

Mapa n.º/Jogo n.º - Vencedor: Aposta na vitória da equipa no mapa, assumindo o primeiro lugar ocupado pela equipa no mapa ou jogo indicado.

Mapa n.º - A Equipa 1 fica melhor classificada que a Equipa 2: Aposta em que a equipa 1 ficará melhor classificada do que a equipa 2 no mapa indicado (sem ter em conta o número de eliminações).

Mapa n.º – A Equipa X entrará no top (Sim/Não): Aposta na classificação final da equipa - acima ou exatamente na posição indicada (Sim) / abaixo (Não) no jogo indicado.

Jogo n.º - Total de eliminações: Aposta no número de eliminações efetuadas por ambos os jogadores/equipas no jogo indicado.

Jogo n.º - Total de eliminações Par/Ímpar: Aposta no número par ou ímpar de eliminações efetuadas por ambas as equipas no mapa indicado.

3.7 Fortnite

Mercados

Jogo n.º – O jogador vai chegar ao top (Sim/Não): Aposta na classificação final de um jogador - acima ou exatamente na posição indicada (Sim) / abaixo (Não) no jogo indicado.

Jogo n.º - Total de Eliminações: Aposta sobre se o Jogador/Equipa N atingirá o número especificado de eliminações - acima ou abaixo - no jogo indicado.

Mapa n.º - Número de eliminações Par/Ímpar: Aposta no número par ou ímpar de eliminações efetuadas pelo jogador no mapa indicado.

Mapa n.º - Margem de Vitória por Top/Eliminações: Aposta no intervalo de valores de top/eliminações alcançados pelo jogador/equipa no jogo indicado.

Jogo n.º – O Jogador efetuará uma eliminação: Aposta sobre se o jogador efetuará uma eliminação no jogo indicado.

Jogo n.º - Vencedor: Uma aposta no vencedor do mapa indicado.

Total de eliminações nos primeiros 5, 10 jogos: Aposta no número de eliminações efetuadas pelo Jogador nos intervalos especificados.

3.8 Apex Legends

3.8.1 A gravação do final do jogo como clipe no Twitch pode ser obtida mediante pedido.

3.8.2 Nos casos em que o streamer sai do jogo através do menu do jogo antes de aterrar na superfície, as apostas permanecem válidas para o jogo seguinte.

3.8.3 Se surgirem circunstâncias em que o resultado da partida seja desconhecido, todas as apostas em eventos cujo resultado já tenha ocorrido até esse momento serão resolvidas de acordo com os resultados disponíveis no final do jogo. Todas as restantes apostas serão reembolsadas.

3.8.4 Se o streamer alterar o modo de jogo, todas as apostas efetuadas antes de aterrar na superfície serão reembolsadas.

3.8.5 A empresa não é responsável por quaisquer ações do streamer, bugs ou erros de software no jogo que afetem o resultado.

3.8.6 Em caso de stream sniping por parte do streamer, a empresa reserva-se o direito de reembolsar todas as apostas no jogo indicado.

Mercados

Jogo n.º – A equipa vai chegar ao top (Sim/Não): Aposta na classificação final da equipa - acima ou exatamente na posição indicada (Sim) / abaixo (Não) no jogo indicado.

Mapa n.º - Número de Eliminações Par/Ímpar: Aposta sobre se o número de eliminações no jogo indicado será par ou ímpar.

Mapa n.º - Margem de Vitória por Top/Eliminações: Aposta no intervalo de valores de top/eliminações alcançados pelo jogador/equipa no jogo indicado.

Jogo n.º – O jogador efetuará uma eliminação: Aposta sobre se o jogador efetuará uma eliminação no jogo indicado.

Jogo n.º – O jogador fará uma assistência: Aposta sobre se o jogador fará uma assistência no jogo indicado.

Jogo n.º - Total de Eliminações: Aposta sobre se o jogador/equipa atingirá o número especificado de eliminações - acima ou abaixo - no jogo indicado.

Jogo n.º – Total de Assistências: Aposta sobre se o jogador/equipa atingirá o número especificado de assistências - acima ou abaixo - no jogo indicado.

3.9 Starcraft 2, Starcraft 1, Brawl Stars

Mercados

Jogo n.º – Duração: Aposta sobre a duração do mapa especificado quando este termina - acima ou abaixo de um determinado número de minutos no temporizador do jogo. Por exemplo, para ganhar uma aposta acima de 36.5, o mapa deve durar, pelo menos, 36:30 minutos ou mais. Se o temporizador do jogo parar em 36:29, a aposta será resolvida como perdida.

3.10 Hearthstone

Modo Ranked:

Jogo n.º - Vencedor: Uma aposta no vencedor do jogo com o número de sequência especificado.

Jogo n.º - Total de Jogadas: Aposta no número total de jogadas entre jogadores no respetivo jogo até ao seu fim.

Taxa de vitória nos primeiros 10 jogos: Aposta sobre se o jogador vencerá mais ou menos de 50% dos primeiros 10 jogos disputados.

Modo Battlefield:

Jogo n.º – O jogador vai chegar ao top (sim/não): Aposta na classificação final de um jogador - acima ou exatamente na posição indicada (Sim) / abaixo (Não) no jogo indicado.

3.11 King of Glory

O cálculo é efetuado com base no resultado final nas estatísticas pós-jogo, o que significa que a aposta não tem em conta mortes que não sejam creditadas à equipa adversária, tais como finalizações por unidades aliadas, creeps neutros, suicídios com capacidades ou itens, etc. A contagem de eliminações da equipa pode diferir do seu valor acumulado nas equipas. Por exemplo, no caso da morte de um herói causada por creeps inimigos ou por torres, a eliminação não é creditada aos heróis inimigos, mas é creditada à equipa inimiga. Essa eliminação é tida em conta no cálculo do total de eliminações e do número par/ímpar de eliminações no mapa. Esta regra não se aplica aos mercados relacionados com mortes de jogadores.

Mercados

Mapa n.º - Total de Eliminações: Aposta no número de eliminações efetuadas por ambas as equipas no mapa indicado.

Mapa n.º - Equipa X - Total de Eliminações: Aposta no número de eliminações efetuadas pela equipa no mapa indicado.

Mapa n.º - Duração: Aposta sobre a duração do mapa especificado quando este termina - acima ou abaixo de um determinado número de minutos no temporizador do jogo. Por exemplo, para ganhar uma aposta acima de 36.5, o mapa deve durar, pelo menos, 36:30 minutos ou mais. Se o temporizador do jogo parar em 36:29, a aposta será resolvida como perdida.

Mapa n.º - Primeira Torre destruída: Aposta em qual das equipas destruirá a primeira torre no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de Torres destruídas: Aposta no número total de torres destruídas no mapa indicado.

Mapa n.º - Equipa X - Total de Torres Destruídas: Aposta no número de torres destruídas de uma das equipas no mapa indicado.

Mapa n.º - Handicap de eliminações: A vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de eliminações da equipa no mapa indicado.

Mapa n.º - Corrida às Eliminações: Aposta em qual das equipas alcançará primeiro um determinado número de eliminações no mapa indicado. Se nenhuma das equipas atingir o número de eliminações exigido, a aposta será reembolsada.

Mapa n.º - Primeiro Sangue: Aposta em qual das equipas conseguirá o primeiro sangue no mapa indicado.

Mapa n.º - Triple Kill: Aposta sobre se uma tripla eliminação será realizada consecutivamente por um herói no mapa indicado.

Mapa n.º - Maior total individual de eliminações: Aposta sobre se um jogador realizará o maior número individual de eliminações no mapa especificado.

Mapa n.º - Total de assistências no Primeiro Sangue: Aposta no número de assistências durante o primeiro sangue no mapa indicado.

Mapa n.º - Posição do Primeiro Herói Escolhido: Aposta na posição do primeiro herói escolhido durante o draft no mapa indicado: Jungle, Farm Line, Hard Line, Mid Lane, Support.

Mapa n.º - Primeiro Feitiço Escolhido durante o Draft: Aposta no primeiro feitiço do herói escolhido durante o draft no mapa indicado - Flash ou outro.

Mapa n.º - Número total de flashes utilizados: Aposta no número de flashes utilizados por heróis no mapa indicado.

Mapa n.º - Abater o primeiro Tirano: Aposta em qual das equipas eliminará o primeiro Tirano no mapa indicado.

Mapa n.º - Abater o primeiro Tirano sombrio: Aposta em qual das equipas eliminará o primeiro Tirano sombrio no mapa indicado.

Mapa n.º - Abater o primeiro Senhor das Sombras: Aposta em qual das equipas eliminará o primeiro Senhor das Sombras no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de eliminações antes do desaparecimento do Escudo da Torre: Uma aposta no total de eliminações antes do desaparecimento do Escudo da torre no mapa indicado. O cálculo baseia-se no temporizador do jogo.

Mapa n.º - Total de eliminações do Papel de suporte: Aposta no número total de eliminações atribuídas a heróis que desempenham o papel de suporte no mapa indicado.

Mapa n.º - Que Função irá obter o Primeiro Sangue: Aposta em qual a função que realizará a primeira eliminação no mapa indicado.

Mapa n.º - Local de Aparecimento do primeiro/segundo Espírito do Rio Médio: Aposta sobre em que parte do rio o Espírito do rio aparecerá pela primeira vez no mapa indicado: Inferior ou Superior.

Mapa n.º - Que função será eliminada primeiro: Aposta em qual a função que morrerá primeiro durante o primeiro sangue no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de Tiranos e Tiranos Sombrios abatidos: Aposta no número total de Tiranos e Tiranos Sombrios eliminados por ambas as equipas durante o jogo no mapa indicado.

Mapa n.º - Local do primeiro Dragão Tempestade abatido: Aposta no local de abatimento do primeiro Dragão Tempestade no mapa indicado: no Senhor das sombras ou no covil do Tirano.

Mapa n.º - Dragão Tempestade abatido: Aposta em qual das equipas eliminará o Dragão Tempestade no mapa indicado.

Mapa n.º - Primeira Torre Destruída antes dos 5 minutos e 30 segundos: Aposta sobre se a primeira torre será destruída no mapa indicado antes do tempo especificado de acordo com o temporizador do jogo.

Mapa n.º - Local de Destruição da Primeira Torre: Aposta em que parte do mapa a primeira torre será destruída no mapa indicado: rota inferior, central ou superior.

Mapa n.º - Total de Torres de Terreno Elevado destruídas: Aposta no número total de torres destruídas junto ao Crystal (Nexus) em ambos os lados.

3.12 Rainbow Six

3.12.1 As apostas em todos os mercados são aceites incluindo prolongamento ou apenas tempo regulamentar, dependendo do nome do mercado.

Mercados

Mapa n.º - Primeira parte - 1x2: Uma aposta numa equipa para vencer a primeira parte de um determinado mapa, considerando a possibilidade de empate. Para vencer, uma equipa deve ganhar pelo menos 4 rondas.

Mapa n.º - Segunda parte - 1x2: Uma aposta na equipa que irá vencer mais rondas na segunda parte de um determinado mapa, considerando a possibilidade de empate. O cálculo do mercado não depende do resultado final do mapa nem de um eventual prolongamento.

Mapa n.º - Haverá prolongamento?: Uma aposta sobre se haverá ou não prolongamento no mapa indicado.

Total de rondas: Uma aposta no número total de rondas jogadas por ambas as equipas no jogo.

Equipa X - Total de rondas: Uma aposta no número total de rondas vencidas pela equipa especificada no jogo.

Mapa n.º - Equipa X - Total de rondas: Aposta sobre a equipa especificada vencer o número indicado de rondas no mapa indicado.

Handicap de rondas: Uma aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número total de rondas vencidas ou perdidas no jogo.

Mapa n.º - Handicap de rondas: Uma aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de rondas vencidas ou perdidas no mapa indicado, excluindo o prolongamento.

Mapa n.º - Corrida às rondas: Uma aposta na equipa que vencerá primeiro o número de rondas selecionado no mapa indicado.

Mapa n.º - Resultado exato: Uma aposta no resultado exato em rondas no mapa indicado. Se o resultado do mapa atingir 6:6, todos os resultados serão resolvidos como perdas.

Mapa n.º - Resultado exato da primeira parte: Uma aposta no resultado exato em rondas na primeira parte do mapa indicado.

Mapa n.º - Handicap de rondas na primeira parte: Uma aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de rondas vencidas ou perdidas na primeira parte do mapa indicado.

Mapa n.º - Handicap de rondas na segunda parte: Uma aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de rondas vencidas ou perdidas na segunda parte do mapa indicado.

Mapa n.º - Total de rondas dos defensores: Aposta no número total de rondas conquistadas pelo lado defensor no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de rondas dos atacantes: Aposta no número total de rondas conquistadas pelo lado atacante no mapa indicado.

3.13 Call of Duty

Mercados

Mapa n.º - Total de Eliminações: Aposta no número de eliminações efetuadas por ambas as equipas no mapa indicado.

Mapa n.º - Equipa N - Total de Eliminações: Aposta no número de eliminações efetuadas pela Equipa N no mapa indicado.

3.14 Rocket League

3.14.1 As apostas em todos os mercados são aceites incluindo prolongamento.

3.14.2 O prolongamento é uma fase em Rocket League que é ativada se o jogo estiver empatado no final do tempo regulamentar. Esta fase é em modo Morte súbita, onde o temporizador corre indefinidamente e o jogo não termina até que uma das equipas marque um golo, de forma semelhante à regra do Golo de ouro no futebol.

Mercados

Mapa n.º - Golos Par/Ímpar: Aposta no número par ou ímpar de golos marcados no mapa indicado.

Total de golos: Uma aposta no número total de golos marcados por ambas as equipas no jogo.

Equipa X - Total de golos: Uma aposta no número total de golos marcados pela equipa especificada no jogo.

Mapa n.º - Total de golos da Equipa X: Aposta sobre a equipa especificada marcar o número indicado de golos no mapa indicado.

Handicap de golos: Uma aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número total de golos marcados ou sofridos no jogo.

Empate anula aposta: Uma aposta no vencedor de um mapa ou jogo, sem considerar o empate. Se o mapa ou o jogo terminar empatado, as apostas neste mercado serão devolvidas.

Mapa n.º - Handicap de golos: Uma aposta na vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de golos marcados ou sofridos no mapa indicado.

Mapa n.º - Total de Golos: Aposta no número de golos que ambas as equipas irão marcar no mapa indicado.

Mapa n.º - Próximo golo: Aposta em qual das equipas marcará primeiro o golo selecionado no mapa indicado.

Mapa n.º - Resultado exato: Uma aposta no resultado exato em golos no mapa indicado.

3.15 Deadlock

Os mercados são resolvidos com base no resultado final nas estatísticas pós-jogo. Para vencer, a equipa deve destruir os edifícios defensivos do inimigo, avançar para a sua base e matar o Patrono.

Mercados

Vencedor: Uma aposta no vencedor do jogo.

1x2: Uma aposta no vencedor do jogo, considerando a possibilidade de empate. Oferecido em jogos em que é possível ocorrer um empate (por exemplo, numa série Md2).

Mapa n.º - Vencedor: Aposta no vencedor do mapa selecionado.

Total de Mapas: Aposta no número total de mapas disputados no jogo.

Handicap de Mapas: Uma aposta é a vantagem ou desvantagem de uma das equipas, expressa no número de mapas vencidos ou perdidos.

3.16 Mortal Kombat 1

3.16.1 As apostas são aceites em várias versões do jogo (informação disponível durante a transmissão), mas apenas no formato 1vs1.

3.16.2 Todas as apostas são resolvidas após a conclusão do evento.

3.16.3 As apostas em lutadores são aceites apenas durante apostas ao vivo. O jogo é transmitido online numa fonte publicamente disponível.

3.16.4 Formato do jogo: Melhor de 3 a 9 assaltos; o vencedor é o jogador que alcançar um número de vitórias inatingível pelo adversário (informação sobre se o número de assaltos consta do nome do torneio).

3.16.5 A duração do assalto corresponde ao número de segundos decorridos desde o início da ronda, obtido subtraindo o menor número final do temporizador a 90 segundos (o temporizador padrão de início do assalto). Ex.: se a contagem decrescente do temporizador parar em 40, a duração do assalto é 90 − 40 = 50 segundos.

3.16.6 O número de cada jogo individual altera-se antes do início do jogo seguinte na transmissão.

3.16.7 Clipes do final de um jogo podem ser obtidos mediante pedido na plataforma de streaming relevante (Twitch, Kick, YouTube, Trovo, etc.).

3.16.8 Nos casos em que o streamer sai do jogo através do menu do jogo antes do início do combate, as apostas permanecem válidas para a seguinte.

3.16.9 Durante um combate, se um dos jogadores sair da partida, o assalto e, consequentemente, o jogo são considerados ganhos pelo jogador que permaneceu no combate (mesmo que estivesse em desvantagem no momento em que o outro lutador saiu).

3.16.10 Se surgirem circunstâncias que tornem o resultado do jogo desconhecido, todas as apostas em mercados cujos resultados já tenham sido determinados serão resolvidas de acordo com os resultados disponíveis no momento em que o jogador saiu; todas as restantes apostas serão anuladas.

3.16.11 Se o streamer alterar o modo de jogo, todas as apostas efetuadas antes do início do combate serão anuladas.

3.16.12 Não assumimos qualquer responsabilidade por ações do streamer, bugs ou erros de software no jogo que afetem o resultado.

3.16.13 Sempre que exista evidência de problemas de integridade, incluindo stream sniping ou stream loose change (situação em que um jogador entra na transmissão e perde intencionalmente), reservamo-nos o direito de anular todas as apostas, a nosso critério.

Mercados

Vencedor (Combate/Assalto): resolvido com base no lutador declarado vencedor ao nocautear o adversário (assinalado pela perda de toda a energia do adversário).

Total de assaltos: - Resolvido com base no número total de assaltos disputados ser inferior ou superior à linha indicada.

Handicap: - Determinado pelo jogador que vence o jogo após a aplicação do handicap especificado ao resultado final do assalto.

Duração do assalto: - Resolvido com base no total de segundos decorridos no assalto ficar abaixo ou acima da linha indicada.

Haverá uma Vitória impecável?: - Resolvido como uma vitória em que o vencedor não sofreu danos do adversário nem se feriu a si próprio (por vezes, um lutador pode ferir-se ao executar ataques particularmente perigosos). Um sinal de que uma Vitória impecável foi contabilizada é a frase Vitória impecável no final da transmissão.

O jogador executará um Golpe fatal ou Ataque de esmagamento: - Um Golpe fatal é um ataque especial que causa danos significativos ao adversário, mas só fica disponível quando a saúde do jogador está a 30% ou menos. Tipo de movimentos de finalização: brutalidade, fatalidade ou nenhum (Eliminação de fação conta como fatalidade).

Desportos virtuais:

4. E-Football

4.1 Salvo disposição expressa em contrário abaixo, as regras de resolução mantêm-se iguais às nossas regras de futebol.

4.2 As apostas em partidas de e-football são aceites com base no tempo regulamentar do jogo, salvo indicação em contrário.

4.3 Para competições em que exista prolongamento e/ou desempate por penáltis, estes mercados são cotados e resolvidos separadamente dos mercados de tempo regulamentar.

4.4 Todas as partidas são transmitidas online. Se um evento for interrompido ou se a transmissão for interrompida, todas as apostas não resolvidas serão anuladas, exceto quando ocorra um caso de força maior relativo à transmissão de vídeo; nesse caso, as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial da partida, se este for conhecido.

4.5 Todas as apostas são resolvidas após a conclusão efetiva do evento.

4.6 As regras de e-football aplicam-se aos seguintes torneios: EAFC 24, 2x4 min., Volta Rush. EAFC 24, Volta Football League. EAFC 24.

4.7 Se um evento for reiniciado ou repetido devido a uma falha técnica, este será considerado um novo evento.

EAFC 24. 2x4 min.

• Duração do tempo regulamentar: 8 minutos (2 partes de 4 minutos cada).

• Formato de jogo: 11x11.

Volta Rush & Volta Football League. EAFC 24

• Duração do jogo: 6 minutos (2 partes de 3 minutos cada).

• Formato de jogo: determinado pelas ligas organizadoras dos torneios, podendo ser 3x3 ou 4x4 (a informação sobre o formato do jogo é indicada no nome do torneio).

• Estádio do jogo: determinado pelas ligas organizadoras dos torneios.

4.1 Basquetebol

4.1.1 As partidas são disputadas em 4 períodos de 4, 5, 6, 10 ou 12 minutos (a duração do período é indicada no nome do torneio), com prolongamento de 3 minutos.

4.1.2 Nível de dificuldade: "Galeria da Fama".

Os tipos de mercados disponíveis incluem:

o Vencedor incluindo prolongamento

o Handicap incluindo prolongamento

o Total incluindo prolongamento (acima/abaixo)

o Totais individuais de jogadores incluindo prolongamento (acima/abaixo)

o Vencedor do período

o Handicap do período

o Total do período (acima/abaixo)

o Totais individuais de jogadores por período (acima/abaixo)

4.1.3 Se um evento for recriado com novos dados, horários ou equipas, as apostas anteriores serão anuladas.

4.1.4 Todos os jogos são transmitidos online. Se um evento for interrompido ou se a transmissão for interrompida, todas as apostas não resolvidas serão anuladas, exceto quando ocorra um caso de força maior relativo à transmissão de vídeo; nesse caso, as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial da partida, se este for conhecido.

4.1.5 Se um jogo for interrompido por motivos técnicos (falha do computador, perda de ligação, etc.), as apostas não resolvidas serão anuladas.

4.1.6 Se um evento for reiniciado ou repetido devido a uma falha técnica, este será considerado um novo evento.

4.2 Streetball

4.2.1 O jogo pode ser disputado em vários formatos: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 e 5x5 (a informação sobre o formato do jogo é indicada no nome do torneio).

4.2.2 Nível de dificuldade: "Galeria da Fama"

4.2.3 Plantel (parâmetros e força dos participantes): "Oficial" no início do evento (se o jogo for disputado nos formatos 2x2, 3x3, 4x4 e 5x5, o jogo envolve os jogadores mais fortes das equipas participantes).

4.2.4 O jogo é disputado num único cesto até aos 11 pontos.

4.2.5 Cada lançamento convertido dentro da linha dos seis metros (6,2 metros) ou da linha de lance livre atribui 1 ponto à equipa/jogador.

4.2.6 Um lançamento para além da linha dos seis metros atribui 2 pontos.

4.2.7 Se um participante/equipa atingir 10 pontos e a diferença no marcador for inferior a 2 pontos, o jogo continua até que a diferença no marcador seja superior a 1 ponto.

Os tipos de apostas disponíveis incluem:

o Vencedor

o Handicap

o Total (acima/abaixo)

o Total par/ímpar

o Totais individuais de jogador/equipa (acima/abaixo)

o Corrida aos pontos

o Vitória no ponto (que jogador/equipa marcará o ponto n.º 1, n.º 2, n.º 3, etc.)

4.2.8 Todos os jogos são transmitidos online. Se um evento for interrompido ou se a transmissão for interrompida, todas as apostas não resolvidas serão anuladas, exceto quando ocorra um caso de força maior relativo à transmissão de vídeo; nesse caso, as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial da partida, se este for conhecido.

4.2.9 Se um jogo for interrompido por motivos técnicos (falha do computador, perda de ligação, etc.), as apostas não resolvidas serão anuladas.

4.2.10 Se um evento for reiniciado ou repetido devido a uma falha técnica, este será considerado um novo evento.

4.3 Ténis virtual

4.3.1 As regras dos mercados são as mesmas das regras de Ténis para efeitos de resolução dos mercados.

4.3.2 Os encontros podem ser disputados à melhor de 1, 3 ou 5 sets, consoante o formato do encontro ou do torneio (a informação consta do nome do torneio).

4.3.3 Se ocorrer uma alteração de campo, incluindo alteração da superfície, as apostas manter-se-ão válidas.

Tipos de mercados disponíveis:

o Handicap

o Total (acima/abaixo)

o Totais individuais (acima/abaixo)

o Resultado exato

o Total par/ímpar

o Vencedor do jogo

o Vitória do jogador + total de jogos

4.3.4 Todos os encontros são transmitidos online. Se um evento for interrompido ou se a transmissão for interrompida, todas as apostas não resolvidas serão anuladas, exceto quando ocorra um caso de força maior relativo à transmissão de vídeo; nesse caso, as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial da partida, se este for conhecido.

4.3.5 Se um encontro for interrompido por motivos técnicos (falha do computador, perda de ligação, etc.), as apostas não resolvidas serão anuladas.

4.3.6 Se um evento for reiniciado ou repetido devido a uma falha técnica, este será considerado um novo evento.

5. 5. Cálculo da Regra 4 (R4)

Ao efetuar uma aposta num mercado "outright", existe a possibilidade de uma seleção desse mercado ser retirada antes de haver oportunidade para o evento se realizar. Isso é muito comum em Corridas de Cavalos e Greyhounds, mas pode também aplicar-se a outras modalidades. Esta regra é aplicada como norma geral em toda a indústria para compensar a variação de preços quando uma seleção se encontra dentro de determinado intervalo de odds, devido à forma como o mercado foi calculado com a seleção retirada no momento em que o mercado foi formado.

As deduções da Regra 4 são aplicadas após as declarações finais de uma corrida. Isto ocorre em momentos diferentes, consoante o desporto e o evento.

Uma dedução da Regra 4 segue as diretrizes abaixo e é simples de calcular. Dependendo do preço da seleção retirada, é aplicada uma redução dos ganhos por cada 1 $/£/€ dos seus ganhos. As deduções são as seguintes:

Preço no momento da retirada Dedução (cêntimos)
1.11 ou inferior90 c
1.18 a 1.1285 c
1.25 a 1.2080 c
1.30 a 1.2975 c
1.40 a 1.3370 c
1.53 a 1.4565 c
1.62 a 1.5760 c
1.80 a 1.6655 c
1.95 a 1.8350 c
2.00 a 2.2045 c
2.25 a 2.5040 c
2.60 a 2.7535 c
2.80 a 3.2530 c
3.40 a 4.0025 c
4.20 a 5.0020 c
5.50 a 6.5015 c
7.00 a 10.0010 c
11.00 a 15.005 c
Superior a 15.00Sem dedução

Se for retirada mais do que uma seleção, a dedução máxima da Regra 4 que pode ser aplicada é de 90 cêntimos por cada 1 $/£/€ ganho.

6. 6. Regras de Cash Out

6.1 O cash-out é a funcionalidade através da qual o utilizador pode solicitar a resolução antecipada da sua aposta (antes da conclusão do evento desportivo) por um determinado retorno.

6.2 O cash-out é disponibilizado apenas para o tipo de aposta Simples. Para determinados mercados, jogos ou competições, esta opção pode não estar disponível ou pode ser temporariamente suspensa pela empresa.

6.3 O cash-out pode ser utilizado a qualquer momento após a colocação da aposta, desde que a opção de venda esteja disponível para essa aposta. Em alguns casos, a opção de venda da aposta pode não estar disponível por diversos motivos técnicos (ausência de transmissão da partida, erros técnicos na apresentação do resultado, etc.), podendo o seu funcionamento ser restabelecido posteriormente.

6.4 Para vender uma aposta, o utilizador deve estar registado e com sessão iniciada na sua conta. A opção está disponível nas secções do site "Cupão – As minhas apostas" e "Perfil – Histórico de apostas". Ao abrir os detalhes da aposta, deverá clicar no botão "Cash-out" na parte inferior da sua aposta.

6.5 O montante a ser devolvido é apresentado no cupão de aposta, na linha "Cash-out". Este montante pode variar continuamente e é calculado separadamente para cada aposta específica.

6.6 Podem ocorrer atrasos no processamento de um pedido de cash-out. O pedido de cash-out pode não ser bem-sucedido se a seleção não estiver disponível para apostas (suspensa ou encerrada) ou se o montante a ser devolvido tiver sido recalculado durante o processo do pedido.

6.7 O montante de cash-out proposto em qualquer momento corresponde ao valor que será creditado na sua conta caso o pedido seja bem-sucedido.

6.8 O Organizador reserva-se o direito de cancelar a opção de cash-out nos seguintes casos.

6.9 O montante de cash-out foi apresentado incorretamente.

6.10 O pedido foi efetuado após ser conhecido o resultado do evento sobre o qual a aposta foi realizada.

6.11 A aposta ou o resultado foram resolvidos incorretamente.

6.13 Em caso de cancelamento da opção de venda da aposta, a resolução será efetuada de acordo com o resultado do evento desportivo sobre o qual a aposta foi realizada.

6.14 O Organizador reserva-se o direito de alterar as condições ou de não disponibilizar a opção de cash-out sem necessidade de explicar os motivos e sem aviso prévio.

7. Apostas de sistema e tipos de apostas

Aposta simples

Uma aposta simples é uma aposta numa única seleção dentro de um único evento. É o tipo de aposta mais simples, em que a sua seleção tem de vencer para que exista retorno.

Aposta Múltipla / Combinada

Uma aposta com seleções efetuadas em dois ou mais eventos diferentes, combinadas numa única aposta. As odds são calculadas através da multiplicação das odds de todas as seleções. Todas as seleções têm de vencer para que exista retorno.

Apostas de sistema / Permutações

Uma aposta com seleções de três ou mais eventos diferentes. O utilizador tem a opção de combinar estas seleções em múltiplas apostas de menor dimensão, com todas as combinações possíveis de apostas múltiplas.

O cálculo é efetuado consoante o número de seleções adicionadas ao boletim de apostas. Por exemplo, se adicionar 3 seleções, existirão 3 combinações de duplas disponíveis (A+B, A+C, B+C). O valor apostado é então selecionado e distribuído de forma uniforme pelo número de combinações possíveis dentro da aposta. Para receber um pagamento parcial, neste exemplo, 2 seleções terão de vencer. O retorno máximo será pago se as três seleções vencerem.

Tenha em atenção que é possível que o retorno seja inferior à aposta inicial, consoante as odds e o número de seleções adicionadas à aposta de sistema.

8. Fazer apostas a partir do saldo de bónus

8.1 Ao colocar apostas com o saldo de bónus, aplicam-se os termos e condições do requisito de apostas do bónus ativo.

8.2 Se uma aposta for efetuada a partir de um saldo de bónus que tenha expirado antes da resolução da aposta, essa aposta será considerada anulada e não serão efetuadas resoluções adicionais.

8.3 Cada jogador dispõe de dois saldos - real e de bónus. Inicialmente, as apostas são efetuadas utilizando o saldo real. Apenas quando o montante na conta real do jogador for igual a zero é que o jogador começa a apostar com fundos de bónus. Todos os ganhos obtidos ao jogar com dinheiro de bónus são creditados no saldo de bónus do jogador.

8.4 Se uma aposta for efetuada a partir de um saldo de bónus que tenha sido posteriormente apostado na totalidade (convertido em fundos reais), não serão efetuadas resoluções adicionais relativamente a essa aposta.

8.5 Se um jogador, por qualquer motivo, não desejar utilizar fundos de bónus, poderá colocar apostas exclusivamente com fundos reais, sem envolver bónus. O montante atual de fundos reais disponíveis está sempre acessível ao jogador, clicando no saldo apresentado na parte superior do ecrã.

analytic